Eğitimde Yeni Yaklaşımlar: Dijital Gerçeklikler

Yazarlar

Büşra Çankaya
Sönmez Girgin

Özet

Bu çalışma, eğitim alanında geleneksel yöntemlerin yerini alan çağdaş öğretim yaklaşımlarını ve dijital gerçeklik kavramlarını detaylı biçimde incelemektedir. Teknolojik ilerlemelere paralel olarak Artırılmış Gerçeklik (AG), Sanal Gerçeklik (SG), Karma Gerçeklik (KG) ve Metaverse gibi dijital dönüşümler eğitim süreçlerinde günden güne daha yaygın biçimde kullanılmaktadır. AG teknolojisi yapay verileri gerçek ortama taşıyarak üç boyutlu görseller sunarken; SG, kullanıcıyı bilgisayar tabanlı simülasyonlarla tamamen yapay ortamlara aktararak çoklu duyulara hitap etmektedir. KG ise AG ve SG teknolojilerini harmanlayarak kullanıcıların sanal nesnelerle gerçek zamanlı etkileşime girmesine olanak tanır. Tüm bu teknolojilerin türevi niteliğindeki Metaverse, gerçek ve sanal dünyaları birleştirerek kullanıcıların dijital içerikler üretebildiği çevrimiçi bir ekosistem yaratmaktadır. Özellikle COVID-19 salgını döneminde geçilen uzaktan eğitim sürecinde, bu platformlar öğrencilerin kendilerini sınıf ortamında hissetmelerini sağlamış, iletişim eksikliklerini azaltmış ve tehlikeli ya da yüksek maliyetli deneylerin sanal laboratuvar ortamlarında güvenle yapılmasına imkân sunmuştur. Oyunlaştırılmış öğrenme modelleri, sanal üniversite kampüsleri ve disiplinler arası ders entegrasyonları öğrencilerin derslere katılım motivasyonunu yükseltmekte ve kalıcı öğrenmeyi desteklemektedir. Sonuç itibarıyla dijital gerçeklikler, zaman ve mekân kısıtlamalarını ortadan kaldırarak geleceğin öğrenci merkezli, verimli ve etkileşimli eğitim ortamlarının temelini oluşturmaktadır.

This study examines in detail contemporary teaching approaches that replace traditional methods in education and the concepts of digital realities. In parallel with technological advancements, digital transformations such as Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), and the Metaverse are being used increasingly in educational processes. While AR technology brings artificial data into real environments to offer three-dimensional visuals, VR transfers the user into entirely artificial environments via computer-based simulations, appealing to multiple senses. MR, on the other hand, blends AR and VR technologies to allow users to interact with virtual objects in real time. The Metaverse, which serves as a derivative of all these technologies, creates an online ecosystem combining real and virtual worlds where users can produce digital content. Especially during the distance learning process mandated by the COVID-19 pandemic, these platforms enabled students to feel as if they were in a classroom environment, reduced communication gaps, and allowed dangerous or costly experiments to be conducted safely in virtual laboratory environments. Gamified learning models, virtual university campuses, and interdisciplinary course integrations increase student motivation to participate in classes and support permanent learning. Consequently, digital realities eliminate time and space constraints, forming the foundation of future student-centered, efficient, and interactive learning environments.

Referanslar

Aronson Rath, R., Milward, J., Owen, T. & Pitt, F. (2015). Virtual reality journalism. A Reseach Project by the Tow Center for Digital Journalism at Columbia University. A report.

Azuma R. T., Baillot Y., Behringer R. & Feiner S. (2001). IEEE engineering in medicine and biology magazine. The quarterly magazine of the Engineering in Medicine & Biology Society. The Society 2001.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385.

Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science, 317 (5837), 472-476.

Bajura, M., Fuchs, H. & Ohbuchi, R. (1992). Merging virtual objects with the real world, seeing ultrasound ımagery within the patient. In Proceedings of SIGGRAPH’ 92, NewYork, ACM Press, pp. 203-210.

Barut, L. (2015). Fen ve Teknoloji Öğretmenlerinin Eğitimde Teknoloji Kullanımına Yönelik Tutumları ile Bilgisayar Öz Yeterlik Algıları Arasındaki İlişki. Yüksek lisans tezi, Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kahramanmaraş.

Bostancı M. & Uncu G., (2021). Metaverse sanal mı gerçek mi? In: Dijital İletişimi Anlamak-2. s (58-68).

Burdea B. & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 12(6), 663-664.

Burdea, G. C. (1999). Haptic feedback for virtual reality, keynote address of Proceedings of International Workshop on Virtual prototyping, Laval, France, May, 1999, pp. 87-96.

Chen, H., Feng, K., Mo, C., Cheng, S., Guo, Z. & Huang, Y. (2011). Application of augmented reality in engineering graphics education. IEEE International Symposium on IT in Medicine and Education, 2, 362-365.

Çankaya, B. 2019. Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Ortaöğretim Öğrencilerinin Fen Bilimleri Dersi Başarı, Tutum Ve Motivasyonuna Etkisi, Yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Ankara.

Çankaya B. & Girgin S. (2018). The effect of augmented reality technology on the academıc success of science course. Journal of Social And Humanities Sciences Research (JSHSR), 5(30), 4283-4290.

Çavaş B., Çavaş P. H. & Can B. T. (2004). Eğitimde sanal gerçeklik. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 3(4), 110-115.

Damar M. (2021). Eğitimde dijitalleşme ve yeni yaklaşımlar. T. Talan (Ed.), Metaverse ve Eğitim Teknolojisi s. (170-186). İstanbul: Efe.

Dickey, M.D. (1999). 3D virtual worlds and learning: an analysis of the ımpact of design affordances and limitations in active worlds, blaxxun interactive, and on live! traveler; and a study of the ımplementation of active worlds for formal and ınformal education. Ph.D Thesis, The Ohio State University.

Dionisio, J. D. N., Burns, W. G. & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 34.

Erbaş, Ç. & Demirer, V. (2014). Eğitimde artırılmış gerçeklik uygulamaları: Google glass örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 3(2), 8-16.

EU Business School (2022). 13.04.2022 tarihinde https://www.euruni.edu/blog/how-can-the-metaverse-be-used-in-education/ adresinden erişilmiştir.

Ferhat S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT Akademi, 1(2), 724-745.

Hirsh-Pasek K., Zosh M.J., Hadani H. S., Golinkoff R. M., Clark K., Donohue C. & Wartella E. (2022). A whole new world: Education meets the metaverse. Report. Center for Universal Education at Brookings.

Jeon, J. & Jung, S. K. (2021). Exploring the educational applicability of Metaverse- based platforms. Kore Bilgi Eğitimi Derneği: Konferans Bildirileri, 361-368.

Juan, C., Beatrice, F. & Cano, J. (2008). An augmented reality system for learning the ınterior of the human body. Eighth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies.

Karayılanoğlu, G., & Arabacıoğlu, B. C. (2020). Digital interactive experiences in contemporary art museums. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 10(4), 423-440.

Kim, J. (2021). Advertising in the metaverse: Research agenda. Journal of Interactive Advertising, 21, 141-144.

Kim, S. (2021). South Korea’s approach to the metaverse. 20.11.2021 tarihinde https://thediplomat.com/2021/11/south-koreas-approach-to-the-metaverse/ adresinden erişilmiştir.

Kommera, N., Kaleem, F. & Harooni, S. M. S. 2016. Smart augmented reality glasses in cybersecurity and forensic education. 2016 IEEE Conference on Intelligence and Security Informatics (ISI), 279-281.

Kurbanoğlu, S. S. (1996). Sanal gerçeklik: gerçek mi, değil mi? Virtual reality: is it real or not ?. Türk Kütüphaneciliği, 10(1) 21-31.

Künüçen H. H. & Samur S. (2021). Dijital çağın gerçeklikleri: Sanal, artırılmış, karma ve genişletilmiş gerçeklikler üzerine bir değerlendirme. Yeni Medya, (11), 37-62.

Künüçen, H. H. & Demirci, A. (2021). İletişim eğitimi ve artırılmış gerçeklik uygulaması: Radyo, televizyon ve sinema bölümü örneği. Yeni Medya, (10), 87-106.

Le Noury, P., Buszard, T., Reid, M. & Farrow, D. (2021). Examining the representativeness of a virtual reality environment for simulation of tennis performance. Journal of Sports Sciences, 39(4), 412-420.

Lee, J. Y. (2021). A study on metaverse hype for sustainable growth. International Journal of Advanced Smart Convergence, 10(3), 72-80.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. and Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 282-292.

Newar, B. (2021). South Korea embraces the proto-metaverse. 20.11.2021 tarihinde https://cointelegraph.com/news/south-korea-embraces-theproto-metaverse adresinden erişilmiştir.

Noor, A. K. (2010). Potential of virtual worlds for remote space exploration. Advances in Engineering Software, 41, 666-673.

Orhan, S., & Karaman, M. K. (2011). Eğitimde gerçekliğe yeni bir bakış: Harmanlanmış ve genişletilmiş gerçeklik. XVI. Türkiye’ de İnternet Konferansı, 30, 373-384.

Park S. & Kim S. (2022). Identifying world types to deliver gameful experiences for sustainable learning in the metaverse. Identifying world types to deliver gameful experiences for sustainable learning in the metaverse. Sustainability, 14(3), 1361.

Ribeiro R. (2021). 12.04.2022 tarihinde https://www.cambridge.org/elt/blog/2021/11/15/metaverse educational-potential/ adresinden erişilmiştir.

Sarıoğlu, S. (2019). İlköğretim 6. Sınıf Fen Bilimleri Dersi Hücre Konusunda Sanal Gerçeklik Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısı Ve Derse Karşı Tutumuna Etkisi. Yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Ankara.

Sarıoğlu, S. & Girgin, S. (2020). The effect of using virtual reality in 6th grade science course the cell topic on students’ academic achievements and attitudes towards the course. Journal of Turkish Science Education, 17(1), 109-125.

Şahin, D. (2017). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi ile Yapılan Fen Öğretiminin Ortaokul Öğrencilerinin Başarılarına ve Derse Karşı Tutumlarına Etkisi. Yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.

Türk, G. D., (2022). Metaverse’de bireyin toplumsallaşma süreci. Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6(1), 278-292.

Türk, G. D., Bayrakcı, S. & Akçay, E. (2022). Metaverse ve benlik sunumu. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 12(2), 316-333.

URL-2. (2022). Microsoft karma gerçeklik - sağlık

hizmetleri. 13.04.2022 tarihinde https://www.microsoft.com/en-us/hololens/industry-healthcare adresinden erişilmiştir.

Wood, G., Wright, D. J., Harris, D., Pal, A., Franklin, Z. C. & Vine, S. J. (2021). Testing the construct validity of a soccer-specific virtual reality simulator using novice, academy, and professional soccer players. Virtual Reality, 25(1), 43-51.

Yaman, O. & Karaköse, M. (2016). Development of image processing based methods using augmented reality in higher education. 15th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET), 1-5.

Yayınlanan

7 Haziran 2022

Lisans

Lisans