Dijital Oyun

Yazarlar

Elif Öğücü
Vedat Bayraktar

Özet

Oyun, insanlık tarihinin başlangıcından bugüne, türlerin hayatta kalma ve dünyayı anlamlandırma çabasının en temel tezahürüdür. Çocuğu anlamlandırmak, onun dünyasındaki en baskın eylem olan oyunu anlamlandırmaktan geçer. Geçmişten günümüze oyun alışkanlıkları ve materyalleri; toplumdaki yaşam tarzı, bilim, sanat ve teknolojideki gelişmelerden etkilenerek değişime uğramıştır. Çocukların oyun tercihleri geleneksel oyunlardan dijital oyunlara doğru kaymıştır. Dijital oyunlar; etkileşim içinde, sanal ortam ifadeleri içeren, oyun oynama isteği barındıran, heyecan ve eğlence içeren dijitalliğe sahip bireysel iletişim ortamlarıdır. Literatür incelendiğinde dijital oyunların sınıflandırılmasına yönelik farklı yaklaşımlar mevcuttur. Oyunların gerçek hayattan dijital ortama evrilmesi, çocuklar üzerinde hem olumlu hem de olumsuz etkileri beraberinde getirmiştir. Çocukların dil, bilişsel, duygusal, fiziksel, sosyal gelişimleri ile birlikte beslenme ve uykuları üzerinde bu etkiler görülmektedir. Teknolojinin evin bir parçası haline geldiği günümüzde, ebeveynlerin dijital oyun süreçlerini yönetmesi stratejik bir önem taşımaktadır.

From the dawn of human history to the present day, play has been the most fundamental manifestation of the drive of species to survive and make sense of the world. Understanding a child requires understanding play, which is the dominant activity in their world. Play habits and materials have evolved over time, shaped by societal lifestyles and advancements in science, art, and technology. Children's play preferences have shifted from traditional games to digital games. Digital games are individual communication environments characterized by interactivity, virtual elements, the desire to play, and an inherent sense of excitement and entertainment. A review of the literature reveals various approaches to the classification of digital games. The evolution of play from the real world to the digital realm has brought about both positive and negative effects on children. These impacts are evident in children's linguistic, cognitive, emotional, physical, and social development, as well as in their nutrition and sleep patterns. In today's world, where technology has become an integral part of the home, it is strategically important for parents to manage the process of digital gaming.

Referanslar

Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71. https://doi.org/10.5222/j.child.2012.066

Akın, D. (2012). Bilgisayar oyunlarının ilköğretim öğrencileri üzerinde etkileri ve konu ile ilgili okul yöneticilerinin görüşleri [Yüksek lisans tezi]. Yakın Doğu Üniversitesi.

Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi [Doktora tezi]. Gazi Üniversitesi.

Aküzüm, C., Baran, E. ve Çelebi, S. (2022). Okul öncesi dönemde ebeveyn tutumları ile dijital oyun bağımlılığı eğilimi arasındaki ilişki. Electronic Turkish Studies, 17(3), 427-458.

Akyel, A. İ. (2020). Okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocuklara uygulanan dijital oyun destekli sosyal beceri eğitim programının sosyal beceri kazanımına etkisi [Yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.

Aktemur, S. (2025). Okul Öncesi Eğitimde Dijital Oyunlar Ve Öğrenme. Eğitim & Bilim 2025: Kuramdan Uygulamaya Okul Öncesi Eğitim-II, 139.

Alter, A. (2018). Karşı konulmaz: Bağımlılık yapıcı teknolojinin yükselişi ve bizim ona esir edilişimiz (D. İrengün, Çev.). Paloma Yayınevi.

Almulla, A. A., Khasawneh, M:A:S:, Hadi, S.A, Jarrah, H.Y. (2024). Influence of Non-linear Storytelling in Video Games on Cognitive Development among Students with Learning Disabilities. International Journal of Learning Teaching and Educational Research, 23(1), 84-97. https://doi.org/10.26803/ijlter.23.1.5

American Psychiatric Association. (2018). Internet gaming. https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming

Anderson, D. R. ve Subrahmanyam, K. (2017). Digital screen media and cognitive development. Pediatrics, 140(2), 57-61.

Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47(3), 229-239.

Arıtürk, S. (2022). 3-6 yaş çocuklarının sosyal-duygusal gelişiminde dış mekânda oyun fırsatlarının önemine ilişkin ebeveyn görüşleri [Yüksek lisans tezi]. Pamukkale Üniversitesi.

Arslan, E., Bütün, P., Doğan, M., Dağ, H., Serdarzade, C. ve Arıca, V. (2014). Çocukluk çağında bilgisayar ve internet kullanımı. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastanesi Dergisi, 4(3), 195-201.

Ateş, K. ve Çoban, A. E. (2025). Erken çocuklukta dijital oyun bağımlılığı: Ebeveyn farkındalığı. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, 8(2), 596-618.

Avara, İ. N. (2025). Okul öncesi çocuğa sahip annelerin dijital oyun rehberlik stratejileri, çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimleri ve öz düzenleme becerileri [Yüksek lisans tezi].

Avcı, K. ve Avşar, Z. (2016). Dijital sağlık oyunları. TRT Akademi, 1(2), 473-485.

Ayan, B. (2019). Eyvah çocuğum dijital! (2. Baskı). Abaküs Yayınları.

Bayraktar, V. (2021). Erken çocukluk döneminde oyun ve önemi. E. Ömeroğlu, R. Karabulut ve Türksoy (Ed.), Erken çocuklukta dijital eğitim içinde. Anı Yayıncılık.

Bayraktar, V. ve Atalay, A. (2021). Okul öncesi eğitimde araç gereç geliştirme. F. Alisinanoğlu (Ed.), Okul öncesi eğitimde araç gereç geliştirme içinde. İzge Yayıncılık.

Biricik, Z. (2021). Çocukların oynadığı dijital oyunlara ilişkin dijital ebeveynlerinin farkındalıkları üzerine bir inceleme. Erciyes İletişim Dergisi, 8(2), 575-597. https://doi.org/10.17360/erciyesiletisim.785287

Biricik, Z. ve Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1).

Blumberg, F.C. and Fisch, S. M. (2013). Introduction: Digital Games as a Context for Cognitive Development, Learning, and Developmental Research. New Directions for Child and Adolescent Development, 2013(139), 1-9. https://doi.org/10.1002/cad.20026

Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-20.

Brake, D. (2007). Electronic games, effects of. J. J. Arnett (Ed.), Encyclopedia of children, adolescents and the media (Cilt 1, ss. 268-271) içinde. SAGE Publications

Budak, K. S. ve Işıkoğlu, N. (2023). Erken çocuklukta dijital oyun bağımlılık eğilimi: Çocuk ve ebeveyn özelliklerinin etkileri. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (66), 1-25.

Bulut, A. (2018). Okul öncesi öğrencilerinin teknoloji kullanımlarına ilişkin alışkanlıklarının gelişim özellikleri üzerindeki etkileri. Eğitimde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 1(1), 52-69.

Chassiakos, Y. L. R., Radesky, J., Christakis, D., et al. (2016). Children and adolescents and digital media. Pediatrics, 138(5), e20162593.

Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. ICHACS, 1(1), 444-174.

Dacey, J.S. and Fiore, L.B.(2006). The Safe Child Handbook. San Farncisco:Published by Jossey-Bass.

Decelis, A., Jago, R. ve Fox, K. R. (2014). Physical activity, screen time and obesity status in a nationally representative sample of Maltese youth with international comparisons. BMC Public Health, 14(1), 664.

Demir, K. ve Şahin, Y. L. (2019). Çocuklar ve dijital oyunlar. F. Odabaşı (Ed.), Dijital yaşamda çocuk içinde (s. 171-184, 3. Baskı). Pegem Akademi.

DeTrempe, K. (2017). Virtual reality alleviates pain, anxiety for pediatric patients. Stanford Medicine Magazine, 2, 1-7.

Durualp E. Altı yaĢındaki çocukların sosyal becerilerine oyun temelli sosyal beceri eğitiminin etkisinin incelenmesi [doktora tezi]. Ankara: Ankara Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü; 2009.

Dünya Sağlık Örgütü. (2019). Gaming disorder. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital-consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 12(3), 219-233.

Erbay, F. ve Saltalı, N. (2012). Altı yaş çocuklarının günlük yaşantılarında oyunun yeri ve annelerin oyun algısı. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(2), 249–264.

Ernst, J. (2018). Exploring young children’s and parents’ preferences for outdoor play settings and affinity toward nature. International Journal of Early Childhood Environmental Education, 29(2), 111-119.

Evra, J. V. (2007). Computer use, socialization and. J. J. Arnett (Ed.), Encyclopedia of children, adolescents and the media (Cilt 1, ss. 211-214) içinde. SAGE Publications.

Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3), 202-209.

Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. ve Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), 319-329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353

Goldstein, J. (2011). Technology and play. The Oxford handbook of the development of play. Oxford University Press.

Goodwin K. Dijital Dünyada Çocuk Büyütmek: Teknolojiyi Doğru Kullanmanın Yolları. 4th ed. Ġstanbul: Aganta Yayınları; 2021.

Gölge, A. (2022). Okul öncesi dönem çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ve oyun türlerine göre saldırganlık yönelimlerinin incelenmesi [Yüksek lisans tezi].

Gözüm, A. İ. C. ve Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82-100.

Gözüm, A. İ. C. ve Kandır, A. (2021). Digital games pre-schoolers play: Parental mediation and examination of educational content. Education and Information Technologies, 26(3), 3293-3326.

Griffiths, M. D. (2005). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191-197.

Güven, G., Azkeskin, K. E., Yumugan, S., et al. (2025). Ebeveyn perspektifiyle geleneksel oyun ve oyuncakların çocukların kültürel kimlik ve sosyal beceri gelişimine katkıları. Mentis, 1(1), 60-77.

Hazar, M., Altun, M. ve Hazar, Z. (2016). 6-14 yaş çocukların dijital oyun oynamalarına ilişkin ebeveyn görüşleri (nitel bir araştırma). Uluslararası Hakemli İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 12, 40–67. https://doi.org/10.17361/uhive.20161222013

Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G. ve Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre, 15(4), 179-190.

Hoffmann, B. (2018). Medienkompetenz von Eltern im System Familie. Medienkompetenzförderung für Kinder und Jugendliche, 71.

Horzum, M. B., Ayas, T. ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.

Huizinga, J. (2017). Homo Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Metis Yayınları.

Hutton, J. S., Dudley, J., Horowitz-Kraus, T., et al. (2020). Associations between screen-based media use and brain white matter integrity in preschool-aged children. JAMA Pediatrics, 174(1).

Hysing, M., Pallesen, S., Stormark, K. M., et al. (2015). Sleep and use of electronic devices in adolescence: Results from a large population-based study. BMJ Open, 5, e006748.

İleri Aksoy, G. ve Bayraktar, V. (2024). Okul öncesi dönemde bulunan çocukların dijital medya kullanım durumlarının ebeveyn görüşlerine göre incelenmesi. Y. Değirmenci Yavuz (Ed.), Eğitim bilimlerinde öncü ve yenilikçi çalışmalar içinde (s. 240-259). All Sciences Academy.

Jansz, J. (2007). Electronic games, rates of use of. J. J. Arnett (Ed.), Encyclopedia of children, adolescents and the media (Cilt 1, ss. 267-268) içinde. SAGE Publications.

Johnson, J. E. (2015). Play development from ages four to eight years. D. P. Fromberg ve D. Bergen (Ed.), Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings içinde (3. Baskı, s. 21-30). Routledge.

Karaboğa, M. T. (2019). Dijital medya okuryazarlığında anne ve baba eğitimi. OPUS International Journal of Society Researches, 14(20), 2040-2073.

Karaca, N. H. ve Aral, N. (2020). Anne babaların çocukların oynadıkları riskli oyun ile ilgili görüşlerini etkileyen etmenlerin incelenmesi. Uluslararası Erken Çocukluk Eğitimi Çalışmaları Dergisi, 5(2), 82-96.

Kaya, Z., Yiğit, Ö., Erol, M. ve Bostan Gayret, Ö. (2016). Altı-yirmi dört ay arası yaş grubunda beslenmeyle ilgili anne ve babaların bilgi ve deneyimlerinin değerlendirilmesi. Haseki Tıp Bülteni, 54, 70-75.

Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması [Tıpta uzmanlık tezi]. İstanbul Üniversitesi Cerrahpaşa Tıp Fakültesi.

Keleşoğlu F, Adam Dereli E, Dereli BM. Ebeveyn-çocuk ilişkisinin okul öncesi dönem çocukların psikososyal gelişimlerini yordaması. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi. 2019;14(1):227-258.

Kim, Y. ve Smith, D. (2017). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children. Interactive Learning Environments, 25(1), 4–16. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1087411

Kol, S. (2012). Okul öncesi eğitimde teknolojik araç gereç kullanımına yönelik tutum ölçeği geliştirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 20(2), 543-554.

Kovess-Masfety, V., Keyes, K.M., Hamilton, A., Hanson, G.D., Bitfoi, A., Gölitz, D., …&Pez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?. Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51(3), 349-357. https://doi.org/10.1007/s00127-016-1179-6

Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar içinde (s. 29-30). Pegem Akademi.

Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma. Akdeniz İletişim Dergisi, 23, 135-154.

Kutner, L. ve Olson, C. (2008). Grand theft childhood: The surprising truth about violent video games and what parents can do. Simon and Schuster.

Lauricella, A. R., Wartella, E. ve Rideout, V. J. (2015). Young children's screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17.

Levenson, J. C., Shensa, A., Sidani, J. E., et al. (2016). Social media use and sleep disturbance among young adults. Preventive Medicine, 85, 36–41.

Li, C., Cheng, G., Sha, T., Cheng, W. ve Yan, Y. (2020). The relationships between screen use and health indicators among infants, toddlers, and preschoolers: A meta-analysis and systematic review. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(19), 1–20.

Lin, Y. H. ve Hou, H. T. (2016). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: A case study. Interactive Learning Environments, 24(8), 1967-1980. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1073745

Li, L., Zhang, S., Huang, Y. & Chen, K., (2017). Sleep duration and obesity in children: a systematic review and meta‐analysis of prospective cohort studies. Journal Paediatr Child Health, 53, 378‐385.

Liu, C. C., Cheng, Y. B., & Huang, C. W. (2011). The effect of simulation games on the learning of computational problem solving. Computers & Education, 57(3), 1907–1918. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.04.002

Moralı, D. İ. (2019). Anaokullarında sunulan riskli oyun fırsatlarının fiziksel özellikler ve yetişkin yaklaşımları bağlamında incelenmesi [Yüksek lisans tezi]. Pamukkale Üniversitesi.

Muslu, M. ve Gökçay, G. F. (2019). Teknoloji bağımlısı çocuklarda obeziteye neden olan risk faktörleri. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(2), 72-79.

Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.

Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z. ve Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.

Mustola, M., Koivula, M., Turja, L. ve Laakso, M. L. (2018). Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media & Society, 20(1), 237-254.

National Association for the Education of Young Children [NAEYC]. (2012). Technology and interactive media as tools in early childhood programs serving children from birth through age 8. https://www.naeyc.org/sites/default/files/globally-shared/downloads/PDFs/resources/position-statements/ps_technology.pdf

Ocak, M. A. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama. Pegem Akademi.

OfCom. (2020). Children and parents: Media use and attitudes report 2020/21. https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0025/217825/children-and-parents-media-use-and-attitudes-report-2020-21.pdf

Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı: İnternetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.

Ölmez, E. (2024). Ebeveynim dijital oyun rehberim aile eğitim programının çocukların dijital oyun bağımlılıkları ile dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejilerine etkisi [Yüksek lisans tezi]. Çankırı Karatekin Üniversitesi.

Ördem, Ö. A. ve Yıldız, F. (2018). Çocukların oyun kavramına yönelik algıları ve düşünceleri. Turkish Studies (Elektronik), 13(18), 1007-1019. https://doi.org/10.7827/TurkishStudies.13992

Öz Pektaş, H. (2017). Geleneksel çocuk oyunlarının modern eğitimde kullanılması. Journal of International Social Research, 10(49).

Özçiftçi, K. (2023). Çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ile aile ilişkileri ve ebeveynlerin dijital oyun bağımlılığını önlemeye yönelik uygulamaları [Yüksek lisans tezi].

Özvurmaz, S. ve Çalışır, H. (2018). Okul öncesi dönemdeki çocukların uyku alışkanlıkları ve beslenme durumları. Life Sciences (NWSA), 13(4), 44-55.

Palmer, S. (2017). Zehirlenen çocukluk: Modern dünyanın çocuklar üzerindeki zararlı etkileri (6. Baskı). İletişim Yayınları.

Plowman, L. ve Stephen, C. (2014). Digital play. L. Brooker, M. Blaise ve S. Edwards (Ed.), The SAGE handbook of play and learning in early childhood içinde (s. 330-341). SAGE Publications.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.

Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., et al. (2014). The positive and negative effects of video game play. A. Jordan ve D. Romer (Ed.), Media and the well-being of children and adolescents içinde. Oxford University Press.

Sandseter, E. B. H. (2009). Children’s expressions of exhilaration and fear in risky play. Contemporary Issues in Early Childhood, 10(2), 92-106.

Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.

Schmerse, D. (2020). Preschool quality effects on learning behavior and later achievement in Germany: Moderation by socioeconomic status. Child Development, 91(6), 2237-2254. https://doi.org/10.1111/cdev.13357

Sicim Sevim, B. ve Bapoğlu Dümenci, S. S. (2020). Çocukların riskli oyunla ilgili algıları ile ebeveyn tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Erken Çocukluk Eğitimi Çalışmaları Dergisi, 5(1), 1-15.

Sönmez, V. (2000). Öğretmenlik mesleğine giriş. Anı Yayıncılık.

Stodden, D. F., Goodway, J. D., Langendorfer, S. J., et al. (2008). A developmental perspective on the role of motor skill competence in physical activity: An emergent relationship. Quest, 60(2), 290–306.

Sungur, H. (2010). Examination of the effects of action video game experience on visual representation of objects [Yüksek lisans tezi]. Boğaziçi Üniversitesi.

Ulus, L. ve Yalçıntaş Sezgin, E. (2018). Oyun ile ilgili diğer konular ve uygulamalar. A. B. Aksoy (Ed.), Çocuk ve oyun içinde. Hedef CS Basın Yayın.

Ulutaş Avcu, A. (2015). Examination of the opinions of preschool teachers regarding game activities. Journal of International Social Research, 8(41), 1052-1058.

Utuş, T. (2022). Ebeveynlerin dijital oyun rehberlik stratejileri ile dijital oyunların okul öncesi dönem çocuklarına etkisine yönelik ebeveynlerin algılarının incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Malatya.

Uyan, S. (2020). Dijital dünyada e-beveyn olmak (3. Baskı). Timaş Yayınları.

Ülken, F. B. ve Kılınç, F. (2018). Çocukların çevrimiçi ortamda karşılaştıkları risk türleri ile aracılık uygulamaları arasındaki ilişki. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 7(1), 124-145.

Ünal, F. P. (2022). Erken çocukluk döneminde dijital bağımlılığın alanyazın değerlendirilmesi. Uygulamada Eğitim ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 2(1), 62-77.

Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1–10. https://doi.org/10.5080/u13407

Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet [Doktora tezi]. Marmara Üniversitesi.

Yıldız, S., & Zengin, R. (2019). Dijital Ve Sınıf İçi Eğitsel Oyunlarla Gerçekleştirilen Fen Eğitiminin Okul Öncesi Öğrencilerinin Bilişsel Gelişim Düzeylerine Etkisi. Ekev Akademi Dergisi, (86), 497-512.

Yiğit, N. (2019). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüş ve uygulamaları [Yüksek lisans tezi]. Ondokuz Mayıs Üniversitesi.

Yiğit, N. ve Alat, K. (2019). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüşleri. e-Kafkas Journal of Educational Research, 9(3), 1026-1052.

Yiğit, N. ve Uzun, E. M. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşleri. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(1), 1-15.

Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.

Yurdaöz, E. ve İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316.

Yücel, G. ve Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 9(32), 87-100. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2018.2.006.x

Yayınlanan

11 Eylül 2026

Lisans

Lisans