Dijital Dans Pedagojisi: “Dijital Çağda Halk Oyunları Eğitimi: Kültürel Belleğin Sürdürülebilirliği İçin Bir Model Önerisi”
Özet
Küreselleşme ve dijitalleşmenin gündelik yaşamı hızla dönüştürdüğü günümüzde, geleneksel kültürel değerlerin yeni kuşaklara aktarımı kritik bir önem taşımaktadır. Çocukluk dönemi, bireyin kültürel kimliğinin şekillendiği temel bir evre olduğundan, somut olmayan kültürel miras öğeleriyle erken yaşta tanışma süreci bu açıdan önemli fırsatlar sunar. Ancak, dijital çağın değişen alışkanlıkları içerisinde halk oyunları gibi geleneksel unsurların çocukların günlük yaşamlarında giderek daha az yer bulduğu görülmektedir. Bu durum, kültürel mirasın sürdürülebilirliği için yenilikçi yöntemler geliştirilmesini zorunlu kılmaktadır. Bu bildiride, halk oyunlarının ilk çocukluk dönemindeki bireylere dijital araçlar yoluyla aktarımı aracılığıyla kültürel belleğin korunması ve sürdürülmesi hedeflenmektedir. Dijital ortamlar sayesinde çocukların erken yaşta kendi kültürel değerleriyle etkileşim kurmaları, kültürel kimlik gelişimi açısından önemli bir fırsat sunmaktadır. Bu amaçla özgün bir öğretim modeli geliştirilmiş ve “Dijital Dans Pedagojisi” olarak adlandırılmıştır. Model, Türkiye’nin farklı bölgelerinden seçilmiş halk dansı figürlerini çocuklara etkileşimli bir mobil oyun aracılığıyla sunmayı öngörmüştür. Bu yaklaşım, çocuklara yalnızca eğlenceli bir öğrenme süreci sunmakla sınırlı kalmaz; aynı zamanda onların dans aracılığıyla kültürel belleğe doğrudan katılım göstermelerine olanak tanır. Böylece çocuklar, halk oyunlarını pasif birer izleyici olarak değil, deneyim yoluyla öğrenen ve içselleştiren bireyler olarak süreçte aktif rol alırlar. Teknolojinin bu doğrultuda kullanımı, kültürel mirasın çağdaş pedagojik gereksinimlerle uyumlu biçimde aktarılmasına ve sürdürülebilirliğine katkı sağlamaktadır. Sonuç olarak, Dijital Dans Pedagojisi modeli; halk oyunlarının eğitim ortamlarında yeniden konumlandırılmasına, kültürel çeşitliliğin korunmasına ve aktarılmasına yönelik yenilikçi bir örnek sunmaktadır. Ayrıca, eğitim ve kültür politikalarının dijitalleşme sürecinde nasıl şekillenebileceğine dair farklı bir bakış açısı getirerek geleceğin kültürel eğitim yaklaşımlarına ışık tutmaktadır.
Referanslar
Assmann, J. (2001). Kültürel bellek: Eski yüksek kültürlerde yazı, hatırlama ve politik kimlik. (A. Tekin, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
Bakanlığı, K. v. (2017). Türk halk oyunlarında araştırma-derleme ilkeleri, yayın haline dönüştürülmesi ve değerlendirilmesi, sosyal çalışmalarda kullanılması, iletişim, bilgi, ilgi teşkilatlanma sorunları. Kültür ve Turizm Bakanlığı E-Kitap Portalı: https://ekitap.ktb.gov.tr/TR-78671/turk-halk-oyunlarinda-arastirma-derleme-ilkeleri-yayin-.html adresinden alındı
Baş, S. Y., & Halaç, H. H. (2021). Rafadan Tayfa 2: Göbeklitepe Animasyon Filminin Yerel Kültürel Ögeler ve Göbeklitepe Arkeolojik Alanına İlişkin Unsurlar Bağlamında Değerlendirilmesi. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 911-927.
Çavuş, N., & Uzunboylu, H. (2009). The Effect of Mobile Learning on Students’ Achievement and Motivation in Online Learning Environment. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 439–443.
Güzeloğulları, N., & Ertural, M. S. (2006, Nisan 9-15). Ortak Kültürel Değerlerin Oluşumunda ve Yaşatılmasında Türk Halk Oyunlarının İşlevleri. Çukurova Üniversitesi Türkoloji Araştırma Merkezi: https://turkoloji.cu.edu.tr/HALKBILIM/neslihan_guzelogullari_serkan_ertural_halk_oyunlari_ortak_kulturel_degerler.pdf adresinden alındı
İnce Samur, Ö. (2017). Okuma Kültürü Edinme Sürecinde “İlkokul Dönemi (6-10Yaş)”. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 209-230.
Kaplan Ekemen, G., & Aydoğdu Karaaslan, İ. (2024). Teknolojik Gelişim Ekseninde Dijitalleşen Danslar: "Hit the Road Jack" Etkileşimli (İnteraktif) Dans Performansının Analizi. International Journal of Social Inquiry, 359-382.
Kızılkaya, N. (2015). Halk Oyunlarına Katılım ve Öğrenme Sürecine Bilişim Teknolojilerinin Etkisi. XVII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri (s. 336). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
Manovich, L. (2023). Yeni Medyanın Dili. (A. E. Pilgir, Çev.) İstanbul: AA Kitap.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.
MEB, M. E. (2024). Sınıfların yüzde 99'u etkileşimli tahta ile buluştu. T.C. Milli Eğitim Bakanlığı: https://www.meb.gov.tr/siniflarin-yuzde-99u-etkilesimli-tahtalarla-bulustu/haber/33062/tr adresinden alındı
Özbek, E. (2022, 3 1). Halk Oyunlarının Kültürel ve Sosyal Entegrasyona Katkısı Ölçeğinin Güvenirlik ve Geçerlik Çalışması. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, s. 40-50.
Özbilgin, M. Ö. (1995). Türk Halk Oyunlarında Tür ve Biçim Sorunu. Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Özkan, Z., & Samur, Y. (2017, 5 18). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, s. 870.
Sarpkaya, S. (2021, 05 02). Dijital Oyun/Video Oyunu Folkloru Üzerine Bir Yöntem Denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi.
Sevim, B. A. (2022). Being There: Sığ Bir Yerde Derinlik Aramak. Mediarts, 81-108.
TÜİK, T. İ. (2024). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması. Türkiye İstatistik Kurumu: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2024-53638 adresinden alındı
UNESCO. (2003). Text of the Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage. Unesco: https://ich.unesco.org/en/convention adresinden alındı
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Yılmaz, K. C. (2016). Kültürel Belleğin Yeniden İnşası Mudurnu Birikme Geceleri (Ateş Gezmeleri) Örneği. Muğla: 2. Uluslararası Müzik ve Dans Kongresi.