Spor Eğitiminde Teknoloji Kullanımı

Özet

21. yüzyılda ivme kazanan dijitalleşme süreçleri eğitim sistemlerinin yeniden yapılandırılmasını zorunlu kılarken, spor eğitimi alanında kullanılan teknolojiler pedagojik yeniliklerin sürdürülmesi ve öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesi açısından kritik bir rol üstlenmektedir. Bu bölümün amacı; spor eğitiminde teknoloji kullanımıyla ilgili ulusal ve uluslararası literatürü sistematik bir perspektifle ele alarak, dijital araçların pedagojik entegrasyonu, öğrenme çıktılarına etkileri, uygulama stratejileri ve gelecek projeksiyonları hakkında kapsamlı bir analiz sunmaktır. Çalışma kapsamında; Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR), giyilebilir teknolojiler, oyunlaştırma (gamification), mobil uygulamalar ve yapay zeka (YZ) destekli öğretim sistemleri gibi ileri teknolojilerin motor beceri gelişimi, öğrenci motivasyonu, öğretmen yeterlilikleri ve performans değerlendirme süreçlerine katkıları incelenmiştir. Anlatı temelli teorik sentez yöntemiyle kurgulanan bu çalışmada, 2015-2025 yılları arasında yayımlanmış 100’den fazla uluslararası akademik kaynak tematik olarak analiz edilmiştir. Elde edilen bulgular, eğitim teknolojilerinin öğrenci katılımını ve motor performansını olumlu yönde etkilediğini gösterirken; öğretmen hazırbulunuşluğu, altyapı yetersizliği, maliyet ve veri güvenliği gibi yapısal engellerin varlığını da ortaya koymaktadır. Çalışma, spor eğitiminde teknolojinin sürdürülebilir ve etkin kullanımı adına politika yapıcılar, eğitimciler ve araştırmacılar için öneriler sunarak alan yazına özgün katkılar sağlamayı hedeflemektedir.

Referanslar

Arif, Y. M., Nugroho, F., Aini, Q., Suhardi, & Santoso, N. P. L. (2024). Beden eğitimi için ciddi oyunların sistematik bir literatür incelemesi. Advances in Educational Technologies and Instructional Design. IGI Global. https://doi.org/10.4018/979-8-3693-3952-7.ch001

Bandura, A. (1986). Düşünce ve eylemin sosyal temelleri: Sosyal bir bilişsel teori. Prentice-Hall.

Caillois, R. (1961). İnsan, oyun ve oyunlar. Illinois Üniversitesi Yayınları.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Hedeflere ulaşmanın "ne" ve "neden"i: İnsan ihtiyaçları ve davranışın kendi kendine belirlenmesi. Psikolojik Araştırma, 11(4), 227-268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Fu, D., Chen, L., & Cheng, Z. (2021). Giyilebilir akıllı cihazların ve Nesnelerin İnterneti teknolojisinin kamusal beden eğitimine entegrasyonu. Mobil Bilgi Sistemleri, 2021, 6740987. https://doi.org/10.1155/2021/6740987

Gufran, L. T. A., & Lan, N. T. N. (2025). Mataram Şehri'nde dijital çağda beden eğitimi öğreniminde yenilikçi stratejiler. SEED: Bilim, Mühendislik, Eğitim ve Kalkınma Çalışmaları Dergisi, 2(1). https://doi.org/10.70716/seed.v2i1.230

Lindberg, R. S. N., Seo, J., & Laine, T. H. (2016). Egzersiz oyunları ve giyilebilir teknolojiyle beden eğitimini geliştirmek. IEEE Öğrenme Teknolojileri İşlemleri, 9(4), 328-341. https://doi.org/10.1109/TLT.2016.2556671

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Teknolojik pedagojik içerik bilgisi: Öğretmen bilgisi için bir çerçeve. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Özgüven, Y. M., Gönener, U., & Eken, S. (2021). A Dockerized big data architecture for sports analytics, Computer Science and Information Systems 19(2):957–978. https://doi.org/10.2298/CSIS220118010O.

Pan, Y. (2023). Sanal gerçeklik teknolojisine dayalı spor oyunu öğretimi ve yüksek hassasiyetli spor antrenman sistemi. SSRN Elektronik Dergisi. https://doi.org/10.2139/ssrn.4608235

Park, S. A. (2025). Sürdürülebilir dijital beden eğitimi tasarımı: FMS ve Caillois'in oyun teorisini entegre eden bir GBL-TPACK çerçevesi. Ön baskılar. https://doi.org/10.20944/preprints202508.1873.v1

Quintas, A., Bustamante, J. C., & Pradas, F. (2020). İlkokullarda beden eğitiminde egzersiz oyunlarıyla oyunlaştırılmış didaktiğin psikolojik etkileri: Doğal bir deneyden elde edilen sonuçlar. Bilgisayarlar ve Eğitim, 152, 103874. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103874

Quintas-Hijós, A., Peñarrubia-Lozano, C., & Bustamante, J. C. (2020). İlkokullarda egzersiz oyunlarıyla oyunlaştırılmış bir didaktiğin uygulanabilirliği ve faydasının analizi: Doğal bir deneyden nitel bulgular. PLOS ONE, 15(4), e0231269. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0231269

Sheehan, D. P., Katz, L., & Kooiman, B. J. (2015). Egzersiz oyunları ve beden eğitimi: Öğretmenlerin bakış açısından nitel bir inceleme. Eğitimde Vaka Çalışmaları Dergisi, 7, 1-17.

Sun, M., Li, P. Y., & Wang, D. (2024). Sanal gerçeklik teknolojisi ve takviyeli öğrenme algoritmalarına dayalı beden eğitimi öğretiminin simülasyonu ve optimizasyonu. 2024 Uluslararası Telekomünikasyon ve Fotonik Konferansı (ICTP) içinde (s. 505-509). IEEE. https://doi.org/10.1109/telepe64216.2024.00110

Tohănean, D. I., Vulpe, A. M., Mijaică, R., Pârvu, C., & Nechita, F. (2025). Dijital teknolojilerin (Yapay Zeka ve BT) beden eğitimine dahil edilmesi: Yenilikler, pedagojik etki ve zorlukların sistematik bir incelemesi. Uygulamalı Bilimler, 15(17), 9826. https://doi.org/10.3390/app15179826

Troçenko, D. P. (2025). Eğitimin dijitalleşmesi koşullarında beden eğitimi ve kitle çalışmasının organizasyonu için geleceğin beden eğitimi öğretmenlerinin yetiştirilmesinin özellikleri. Çerkassi Üniversitesi Bülteni, 1, 417-427. https://doi.org/10.52058/3041-1572-2025-3(11)-417-427

Wu, Y. (2024). Artırılmış gerçeklik teknolojisini birleştiren sürükleyici bir beden eğitimi öğretim ortamının inşası ve değerlendirilmesi. Uygulamalı Matematik ve Doğrusal Olmayan Bilimler, 9(1), 1-12. https://doi.org/10.2478/amns-2024-3196

Zhang, L., & Liu, G. (2024). Beden eğitiminde dijital dönüşüm: Spor öğretiminin etkinliğini artırmada akıllı teknolojinin uygulanması. Elektrik Sistemleri Dergisi, 20(3), 1365-1375. https://doi.org/10.52783/jes.1365

Yayınlanan

10 Şubat 2026

Lisans

Lisans