Futbolcuların Dijital Oyun Oynama Davranışları ile Zihinsel Antrenman Düzeylerinin İncelenmesi Fifa Oyun Örneği
Özet
Bu çalışmanın amacı Türkiye Futbol Süper Ligi'nde oynayan profesyonel futbolcuların FIFA oyununa olan ilgilerinin, oyun oynama tutumlarının, oynama alışkanlıklarının ve oyun deneyimlerinin profesyonel futbol kariyerlerine olan etkilerini incelemektir. Araştırmanın örneklemi, Türkiye Süper Ligi’nde FIFA oyunu oynayan 36 profesyonel futbolcudan oluşmuştur. Araştırma, veri toplama aracı olarak karma yöntem (nicel ve nitel) yaklaşımıyla yapılmış olup, bu yaklaşım, her iki yöntemi birleştirerek daha kapsamlı bir analiz yapmayı hedeflemiştir. Nicel veriler, Zihinsel Antrenman Envanteri, Behnke ve arkadaşları (2017) tarafından geliştirilmiş ve Yarayan ve İlhan (2018) tarafından Türkçeye uyarlanmıştır. Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği ise Tek kurşun Demir ve Mutlu Bozkurt, (2019) tarafından geliştirilen ölçek 18 madde ve üç alt boyutlu bir yapıya sahiptir. Verilerin analizinde tanımlayıcı istatistik ve korelasyon analizleri kullanılmıştır. Analizler sonucu, dijital oyun oynama tutumu ile zihinsel antrenman envanteri arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır (p>0,05). Ancak, zihinsel becerilerin alt boyutları ile dijital oyun oynama tutumu arasında bazı güçlü korelasyonlar tespit edilmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir bu kapsamda futbolculara açık uçlu yapılandırılmış sorular sorulmuştur. Futbolcuların dijital oyunları daha çok sosyal bağ kurma, stratejik düşünme ve eğlence aracı olarak kullandıklarını tespit edilmiştir. Ayrıca, dijital oyunların takım içi iletişimi güçlendirdiği ve rekabet duygusunu pekiştirdiği ifade edilmiştir. Dijital oyunların profesyonel futbolcuların zihinsel becerilerini geliştirme potansiyeline sahip olduğu, ancak fiziksel performans üzerinde doğrudan bir etkisi olmadığı bulunmuştur. Sonuç olarak, dijital oyunların sporcular için kontrollü bir şekilde kullanılması gerektiği, bununla birlikte oyun süresinin bilinçli bir şekilde yönetilmesi gerektiği sonucuna varılmıştır.
The aim of this study is to examine the effects of professional football players playing in the Turkish Football Super League's interest in the FIFA game, their playing attitudes, playing habits and playing experiences on their professional football careers. The sample of the study consisted of 36 professional football players playing FIFA games in the Turkish Super League. The research was conducted with a mixed method (quantitative and qualitative) approach as a data collection tool, and this approach aimed to make a more comprehensive analysis by combining both methods. Quantitative data, Mental Training Inventory, was developed by Behnke et al. (2017) and adapted to Turkish by Yarayan and İlhan (2018). The Digital Game Playing Attitude Scale, developed by Tek Kurdu Demir and Mutlu Bozkurt, (2019), has 18 items and a three-dimensional structure. Descriptive statistics and correlation analyzes were used in the analysis of the data. As a result of the analyzes, no significant relationship was found between digital game playing attitude and mental training inventory (p>0.05). However, some strong correlations were found between the sub-dimensions of mental skills and the attitude towards playing digital games. Qualitative data were examined using the content analysis method and open-ended structured questions were asked to the football players. It was revealed that football players mostly used digital games as a means of establishing social bonds, thinking strategically and having fun. It was also stated that digital games strengthened communication within the team and reinforced the sense of competition. It was found that digital games have the potential to improve the mental skills of professional football players, but they did not have a direct effect on physical performance.As a result, it was concluded that digital games should be used in a controlled manner for athletes, and that the playing time should be managed consciously.
Referanslar
Acet, M. (2005). Sporda Saldırganlık ve Şiddet. Morpa Kültür Yayınları.
Akçayır, G. (2013). Dijital oyunların sağlığa etkisi. İçinde M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (ss. 264-272). Pegem Akademi.
Akkaya, F. H. (2020). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Üsküdar Üniversitesi, İstanbul
Albayrak, O. (2011). Futbol hakemlerinin meslek ve aile yaşantılarında karşılaşmış oldukları problemler. Yayımlanmamış (Yüksek Lisans Tezi), Niğde Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde.
Almaç, N. (2023). Effect of Audio-Visual Appeal on Game Enjoyment: Sample from Turkey. Acta Ludologica, 6(2), 42-61.
Altunay, D.(2004). Oyunla desteklenmiş matematik öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığına etkisi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara.
Altunay A. (2015). Bir sosyalleşme aracı olarak yeni medya. Selçuk İletişim, 9 (1), 410-428.
Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Salemm, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.
Andrews, S. ve Crawford, CM (Ed.). (2021). Espor İşine Giden Yollar ve Fırsatlar Üzerine Araştırma El Kitabı . IGI Global.
Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. https://doi.org/10.1177/1046878105282
Arıkan, Y., & Çelik, O. (2007). Futbolda şiddet ve polis. Polis Bilimleri Dergisi, 9(1), 109-192.
Atalay Mazlum, A. & Mazlum, M. M. (2017). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yönteminin Belirlenmesi, Route Educational and Social Science Journal, 4(4), ss. 1-21.
Avcı, K., & Avşar, Z. (2016). Dijital Sağlık Oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472-486.
Ayas, T., & Horzum, M. B. (2013). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin bazı değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 3(1), 1-11.
Aydın, B., Savaş, B. (2021). Dijital oyunların bireyler arası iletişim ve grup dinamiklerine etkisi. İletişim Araştırmaları Dergisi, 9(3), 45-62.
Aydın, M., Sönmez, M. A. (2022). Dijital oyun bağımlılığı ve zaman yönetimi ilişkisi. Spor ve Performans Araştırmaları Dergisi, 13(1), 25-39.
Ayhan, S., Tizar, E., & Erdoğan, R. (2023). Examination of Mental Training and Digital Game Playing Habits of Athletes. Journal of Education and Recreation Patterns, 4(2), 447-466.
Ayhan, M. (2023). Dijital oyunların futbolculardaki karar verme süreçlerine etkisi: Spor psikolojisi açısından bir değerlendirme. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Üniversite Adı].
Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., & Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eating behaviors, 10(3), 161-167.
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. American journal of preventive medicine, 34(1), 74-82.
Bayraktar, G. (2011). Zihinsel antrenman programlarının sporcularda dikkat ve öz-yeterlik üzerine etkisi [Yüksek lisans tezi, Ankara Üniversitesi].
Behnke, M., Tomczak, M., Kaczmarak, L., Komar, M., & Gracz, Z. (2017). The sport mental training questionnaire: Development and validation. Current Psychology, 37, 1-13.
Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları.
Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT.
Bompa, T. O., & Haff, G. G. (2009). Periodization: Theory and methodology of training (5th ed.). Human Kinetics.
Bonetti, F., Warnaby, G., & Quinn, L. (2018). Augmented Reality and Virtual Reality in Physical and Online Retailing: A Review, Synthesis and Research Agenda. Dans T. Jung & M. C. T. Dieck, Augmented Reality and Virtual Reality, Progress in IS (pp. 119–132). (S.l.) : Springer, Cham. doi :10.1007/978-3-319-64027-3_9
Boot, W. R. (2015). Video games as tools to achieve insight into cognitive processes. Frontiers in Psychology, 6(1), 1-3.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M. ve Gratton, G. (2011). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica 129 (3), 387-398.
Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2012). Task Demand and Mood Repair: The Intervention Potential of Computer Games. New Media & Society, 14, 1339-1357.
Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 (s.155-164). 5-7 Subat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin.
Brehm, A. L. (2020). “Navigating the Feminine in Massively Multiplayer OnlineGames: Gender in World of Warcraft.” Frontiers in Psychology 4(903).
Bryman, A. (2007). Barriers to integrating quantitative and qualitative research. Journal of Mixed Methods Research, 1(1), 8-22.
Brown, C. (2014): TransformativeLearning Theory in Gerontology: Nontraditional Students, Educational Gerontology,
Bunker, R. P., & Thabtah, F. (2019). A machine learning framework for sport result prediction. Applied computing and informatics, 15(1), 27-33.
Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2022). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Akademi.
Caillois, R. (2001). Man, Play And Games. Unıversity of Illinois Press.
Can, H.C. & Tekkurşun Demir, G. (2020). Sporcuların ve E-spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılığı ve Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364-384.
Cairns, P., Cox, A. L., & Nordin, A. I. (2014). Immersion in Digital Games: Review of Gaming Experience Research. In M. C. Angelides & H. Agius (Eds.), Handbook of Digital Games (pp. 337-361). Wiley.
Chan-Olmsted, S., & Xiao, M. (2019). Smart sports fans: Factors influencing sport consumption on smartphones. Sport Marketing Quarterly, 28(4), 181-194.
Y. C. Tan, C. M. Chow and S. S. Gue, “Piled Raft with Short Piles for Low-Rise Buildings on Very Soft Clay,” Proceedings 15th SEAGC, Bangkok, 2004, pp. 171-176.
Christian, A. (2002). Futbol AŞ (A. Berktay, Çev.). Kitap Yayınevi.
Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology and Behavior, 10, 575-583.
Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T. and Boyle, J.M. (2012) A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661-686.
Consalvo, M., Mitgutsch, K., & Stein, A. (2013). Sports videogames (p. 1). New York: Routledge.
Coşkun, Ö. (2020). Tüketim aracı olarak dijital oyunlar: FIFA 2018 örneği. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(2), 131-143.
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2014). Karma yöntem araştırmaları: Tasarımı ve yürütülmesi (S. B. Demir & Y. Dede, Çev. Ed.). Anı Yayıncılık. (Eserin orijinali 2011’de yayımlandı).
Çam, E., Gezgin, D. M. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı: Sistematik bir inceleme. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 6(1), 1-30.
De Lisi, R., & Wolfford, J. L. (2012). Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology: Research and Theory on Human Development, 163(3), 272-282.
Demirbaş, Y. (2015). Dijital oyunlara oyun türü yaklaşımlarının sorunları: platform oyunları türü örneği. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. Cilt 9. Sayı 1. S. 363-385
Demirbaş, Y. (2019). Dijital oyun araştırmalarında biçimsel analiz ve oyun türleri: hayatta kalma oyunları türü. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi(12), 15-32.
Demirtaş, H., & Dönmez, A. (2020). Dijital oyunların dikkat düzeyine etkisi. e-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 7(2), 267–280
Doğukan (2017). FIFA 18 Detaylı İnceleme! Erişim tarihi:03.03.2024 Erişim adresi: https://www.turkmmo.com/fifa-18-detayli-inceleme-h69559.html
Dönmez, A. (2012). Savaş temalı dijital oyunlarda egemen ideolojisinin temsili (Yüksek lisans tezi). Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
EA (2017). FIFA 17 Making Of The Journey. Erişim tarihi:12.12.2024 Erişim adresi: https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa
Eklund, R. C., & Cresswell, S. L. (2007). Athlete Burnout.(G Tenenbaum, RC Eklund eds.) Handbook of Sport Psychology, 621-641. John Wiley & Sons Inc.
Evers, WJ, Brouwers, A., Tomic, W.(2002). Burnout and self-efficacy: a study on teachers' beliefs when implementing an innovative educational system in the Netherlands. British Journal of Educational Psychology, 72(2), 227-43.
Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
Erdoğan, İ. (2008). Futbol ve futbolu inceleme üzerine. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (26), 1-58.
Erdoğan, S. (2021). Türkiye Süper Lig’in Avrupa’nın en büyük 5 futbol ligi ile karşılaştırmalı analizi (Doktora tezi). Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Muğla.
Faust, K., Meyer, J., & Griffiths, M. D. (2013). Competitive gaming: The potential benefits of scientific study. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 3(1), 67-76.
Feltz, D. L., & Landers, D. M. (1983). The effects of mental practice on motor skill learning and performance: A meta-analysis. Journal of Sport Psychology, 5(1), 25–57.
FIFA. (2023). FIFA global football report 2023. FIFA.
Frasca, G. (2003). Simulation Versus Narrative: Introduction To Ludology İn Wolf, JP And Perron (Eds.) The Video Game Theory Reader. New York: Routledge.
Gee, J. P. (2003). Learning About Learning From A Video Game: Rise Of Nations.
Gee, J.P. (2007) Good Video Games And Good Learning: Collected Essays On Video Games, Learning And Literacy. Peter Lang, New York.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011).
Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
Goal.com. (t.y.). History of FIFA: Every FIFA game ever released. Goal.com. Erişim tarihi 14 Mart 2025, https://www.goal.com/en/lists/history-of-fifa-every-fifa-game-ever-released/eycphoguaggy1fwscnr43azlo
Goldstein, B., & Driver, P. (2014). Language learning with digital video. Cambridge University Press.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22(6), R197-R206.
Griffiths MD, Davies MNO. (2005). Video game Addiction: DoesIt Exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359– 368.
Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5(3), 189-193.
Griffiths, M.D., Davies, M.N.O. ve Chappell, D. (2003). Breaking the Stereotype: The Case of Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior. 6(1). 81-91.
Gucciardi, D. F., Gordon, S., & Dimmock, J. A. (2009). Advancing mental toughness research and theory using personal construct psychology. International Review of Sport and Exercise Psychology, 2(1), 54-72.
Güler, H. (2022). Dijital oyun, e-spor ve geleneksel sporların karşılaştırılması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 16(3), 315-326.
Güven, S. (2020). Futbolcularda dijital oyunların takım içi uyuma etkisi. Spor Bilimleri Dergisi, 28(2), 123-135
Haaranen, A., Rissanen, T., Laatikainen, T., & Kauhanen, J. (2014). Digital and video games in health promotion: Systematic review of games and health behavior. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 6(4), 153–163.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research, 27(2), 211-232.
Hardy, J., Hall, C. R., & Hardy, L. (2005). Quantifying athlete self-talk. Journal of Sports Sciences, 23(9), 905–917. https://doi.org/10.1080/02640410500130706
Hardy, J. (2006). Speaking clearly: A critical review of the self-talk literature.Psychology of Sport and Exercise, 7(1), 81–97.
Harre, D. (1986). Principles of sports training: Introduction to the theory and methods of training. Sportverlag.
Hatzigeorgiadis, A., Zourbanos, N., Galanis, E., & Theodorakis, Y. (2011). Self-talk and sports performance: A meta-analysis. Perspectives on Psychological Science, 6(4), 348–356. https://doi.org/10.1177/1745691611413136
Hazar, Z. (2016). Fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi (Doktora tezi). Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
Hazar, Z., ve Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216
Hazar, Z. (2018). Eğitsel Oyunlara Yönelik Öğretmen Görüşleri ve Yeterliliklerinin İncelenmesi. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 13(1), 52-72
Hazar, Z. (2022). Dijital oyunların duygusal zeka ve sosyal etkileşim üzerindeki etkileri. Spor Bilimleri ve Psikoloji Dergisi, 10(1), 33–48.
Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Åslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer Gaming. Computers in Human Behavior, 28, 1379-1387.
Honey, M., & Kanter, D. E. (2013). Design, make, play: Growing the next generation of STEM innovators (ss. 50-70). Routledge.
Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme.
Issurin, V. B. (2008). Block periodization: Breakthrough in sports training. Ultimate Athlete Concepts.
İnal, A. N. (2006). Futbolda Eğitim Öğretim. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
Jansz, J., Martens, L. (2005). Gaming at a LAN Event: The Social Context of Playing Video Games. New Media and Society, 7, 333-355.
Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.
Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games And Their Players. The MIT Press.
K. Ball, D.B. Berch, K.F. Helmers, J.B. Jobe, M.D. Leveck, M. Marsiske, et al. Effects of cognitive training interventions with older adults: A randomized controlled trial. Journal of the American Medical Association, 288 (2002), pp. 2271-2281
K. Salen and E. Zimmerman, “Rules of Play: Game Design Fundamentals,” The MIT Press, Cambridge, 2004.
Karadağ, E and Bostancı, A. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumları: Bir ölçek geliştirme çalışması. Eğitim ve Bilim Dergisi, 44(198), 25-41.
Karagün, E., (2020). Spor Yapan Ve Yapmayan Lise Öğrencilerinin Umutsuzluk Düzeyinin İncelenmesi. Euroasıa Journal Of Socıal Scıences & Humanıtıes, 7(16), 1-10.
Karacan Doğan, P., Ceyhun, S., Akgül, MN ve Çetinkayalı, G. (2021). Dijital spor pazarlamasında sosyal medya fenomenlerinin satın alma niyetine etkisi. *Uluslararası Yönetim Akademisi Dergisi*, *4*(2), 515-527.
Keçeci, O., Dutkin, E., Atalmış, E., & Seyhan, S. (2024). Investigation of motivation levels of university students studying in Turkey to play digital sports games. Trakya Eğitim Dergisi. 14(3), 2268-2278.
Kılcıgil, E. (2008). Spor psikolojisi: Temel kavramlar. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic internet use and problematic online gaming are not the same: findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, behavior and social networking, 17(12), 749–754.
Koca, C., & Aşçı, F. H. (2018). Sporda Sosyal Alanlarda Yapılan Lisansüstü Tezlerde Araştırma Paradigmalarının İncelenmesi. Spor Bilimleri Dergisi, 29(1), 1-12.
Koçer, M. (2012). Futbol derneklerine üye olan taraftarların şiddet ve holiganizm eğilimlerinin belirlenmesi: Kayseri örneği. Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(32), 111-135.
Kowert, R., & Oldmeadow, J. A. (2013). (A) Social reputation: Exploring the relationship between online video game involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29(4), 1872-1878.
Köklü, Y., Cengiz, A., & Canlı, U. (2019). Sporcularda psikolojik dayanıklılık ve zihinsel beceriler arasındaki ilişki. Spor ve Performans Araştırmaları Dergis 10(2), 100-110.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296.
Kühn S, Gallinat J .(2013). Segregating cognitive functions within hippocampal formation. A quantitative meta-analysis on spatial navigation and episodic memory. Human Brain Mapping
Latham, A. J., Patston, L. L. M., Westermann, C., Kirk, I. J., Tippett, L. J. (2013). Earlier visual n1 latencies in expert video-game players: A temporal basis of enhanced visuospatial performance? PLoS ONE, 8(9), 388-410.
Llorens, R. (2017). eSport gaming: The rise of a new sports practice. Sport, Ethics and Philosophy, 11(4), 464-476
Mandryk, R.L., Maranan, D.S., and Inkpen, K.M. (2002). False Prophets: Exploring Hybrid Board/Video Games. In Conference Supplement to Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2002). p. 640-641.
Marshall, S. J., Biddle, S. J. H., Gorely, T., Cameron, N., & Murdey, I. (2004). Relationships between media use, body fatness and physical activity in children and youth: a meta-analysis. International Journal of Obesity, 28(10), 1238-1246.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and instruction, 29, 171-173.
Mazlum, A., & Mazlum, M. M. (2017). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yönteminin Belirlenmesi. Route Educational and Social Science Journal, 4(4), 1-21.
Meara, A., Davies, J., & Hammond, S. (2020). The psychometric properties and utility of the Short Sadistic Impulse Scale (SSIS). Psychological Assessment, 23, 523–531.
Metin, O. Saraclı, O. Atasoy, N. Senormancı, O. Kardes, V. C. Acikgöz, H. O. Demirci, E. Ayan, U. B. Atik, L. Tahiroglu, A. Y. (2015). “Association of Internet Addiction in High School Students with ADHD and Tobacco/Alcohol Use”. The Journal o f Psychiatry and Neurological Sciences. 28(3). 204-212.
Mikail, T. (2015). Examination of students digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey. Educational Research an Reviews, 10(8), 1300-1310.
Moran, A. (2012). Sport and exercise psychology: A critical introduction (2nd ed.). Routledge.
Orlick, T. (2008). In pursuit of excellence: How to win in sport and life through mental training (4th ed.). Human Kinetics.
Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı- İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür.
Önür, N., & Kalaman, S. (2016). Dijital Gündelik Yaşam: Yeni Toplumsallıklar ve Dijital Yabancılaşma. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi (35), 269-289. doi:10.16992/ASOS.11623
Özenç, O. E., & Yörük, İ. (2019). Her yönüyle e-spor: Takım sahibi, sponsor ve e-sporcu adaylarının el kitabı. Benim Kitap.
Özenç, O., & Gürbüz, B. (2019). Dijital futbol oyunları ve FIFA. Benim Kitap Yayıncılık.
Palinkas, L. A., Green, C. A., Horwitz, S. M., & Wisdom, J. P. (2013). Purposeful sampling for qualitative data collection and analysis in mixed method implementation research. 42(5), 110-484.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & education, 52(1), 1-12.
Platonov, V. N. (1997). The theory of sport training. Fizkultura i sport.
Powell, K. (2020). The role of digital gaming in cognitive training and mental resilience. Journal of Cognitive Enhancement, 4(3), 234-250.
Ratan, R., & Ritterfeld, U. (2009). Classifying serious games. In U. Ritterfeld, M. Cody & P. Vorderer (Eds.), Serious Games: Mechanisms And Effects (pp. 15-24). New York, NY: Routerledge.
Reeves B., Read J. L. (2009). Total engagement: Using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete. Boston, MA: Harvard Business Press.
Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 21(3), 126–142.
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8 Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in the
Saçaklı, H., Kale, R., Özdemir, Y., ve Erdal, G. (1995). Futbol. İstanbul: İTÜ Matbaası.
Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin bir araştırma. Akdeniz İletişim Dergisi, (31), 48-63.
Sakoğlu, F. (2017, 21 Eylül). FIFA 18 özel inceleme. Merlin'in Kazanı. Erişim tarihi 14 Mart 2025, https://www.merlininkazani.com/FIFA-18-ozelinceleme-96836
Sanderson, J., Browning, B., & DeHay, H. (2020). “It’s the universal language:” Investigating student-athletes’ use of and motivations for playing Fortnite. Journal of Issues in Intercollegiate Athletics, 13(1), 2.
Schiller, N. (2008). A portal to student learning: what instruction librarians can learn from vido game design. Reference Services Review, 36(4), 351-365.
Schmid, P. J. (2010). Dynamic mode decomposition of numerical and experimental data. Journal of fluid mechanics, 656, 5-28.
Schmid, P. J. (2010). Dynamic mode decomposition of numerical and experimental data. Journal of fluid mechanics, 656, 5-28.
Schmid, P. J., & Sesterhenn, J. (2008). Dynamic mode decomposition of numerical and experimental data. 61st Annual Meeting of the APS Division of Fluid Dynamics. American Physical Society.
Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory, 14, 392–410
Singh, P., & Lamba, P. S. (2019). Influence of crowdsourcing, popularity, and previous year statistics in market value estimation of football players. Journal of Discrete Mathematical Sciences and Cryptography, 22(2), 113-126. https://doi.org/10.1080/09720529.2019.1576333
Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal(45), 129-147.
Somalı, V. (1989). Teknik Taktik Yönleriyle Futbol ve Tarihi. İstanbul: İnkılap Kitabevi.
Stone, C. (2013). The role of football in everyday life. In Football fans around the world (pp. 7-22). Routledge.
Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. (2000). The impact of home computer use on children’s activities and development. The Future of Children, 10(2), 123–144.
Sülün, Ö. (2013). Futbol hakemlerinin öfke ve kızgınlık düzeyleri ile empatik eğilim düzeylerinin karşılaştırılması. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Karaman Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Karaman.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York, NY: Teachers College Press.
Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), 3.
Taşkın, A. H., Arı, Y., & Özmutlu, İ. (2022). Farklı Değişkenlere Göre Sporda Zihinsel Dayanıklılık: Spor Bilimleri Fakültesi Örneği. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 8(2), 495-507.)
Taşkın, A. H., Arı, Y., & Özmutlu, İ. (2022). Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Zihinsel Beceri Düzeylerinin Bazı Değişkenler Açısından İncelenmesi. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 8(1), 51-66.
Tekkurşun Demir, G., & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (dootö): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.
Tel, M. (2015). Examination of students’ digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey. Educational Research and Reviews, 10(8), 1300-1310
Tel, M. (2020). Profesyonel Futbolcuların Bilgisayar - İnternet Ve Playstation Oyunları Kullanımına İlişkin Görüşleri. OPUS International Journal of Society Researches, 15(26), 4334-4361. https://doi.org/10.26466/opus.627504
Terlemez, M. (2019). Sporda Antrenör ile Liderlerin Yaklaşımları, Davranış Özellikleri, İlke ve Çalışma Yöntemleri. Uluslararası Sosyal Bilimler ve Eğitim Dergisi, 1(1), 95-126.
Toraman, S. (2021). Karma yöntemler araştırması: kısa tarihi, tanımı, bakış açıları ve temel kavramlar/ mixed methods research: a brief history, definitions, perspectives, and key elements. Nitel Sosyal Bilimler, 3(1), 1-29. https://doi.org/10.47105/nsb.847688
Toraman, S., & Plano Clark, V. L. (2020). Reflections about intersecting mixed methods research with social network analysis. In D. E. Froehlich, M. Rehm, & B. Rienties (Eds.), Mixed methods social network analysis: Theories and methodologies in learning and education (pp. 175 – 188). Routledge. http://dx.doi.org/10.4324/9780429056826-16
Turhan, M. (2009). Profesyonel futbolcularda depresyon düzeyi, anksiyete düzeyi ve kişilik özelikleri ile sporda başarı motivasyonu arasındaki etkileşimin incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
TDK. (2020). Güncel Türkçe Sözlük. http://tdk.gov.tr/ (Erişim Tarihi: 1.03.2025).
Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers in Human behavior, 28(3), 832-839.
Türkeli, A., Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Namlı, S. (2017). Beden Eğitimi ve Spor Alanında Pedagojik Formasyon Alan Öğrencilerin Empatik Eğilim Düzeylerinin İncelenmesi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(4), 12-19.
Türkeli, A., Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Namlı, S. (2017). Beden Eğitimi ve Spor Alanında Pedagojik Formasyon Alan Öğrencilerin Öğretmen Özyeterlikleri ile Mesleğe Yönelik Tutumlarının İncelenmesi. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(3), 1-11.
Türkiye Futbol Federasyonu. (2021). Süper Lig hakkında bilgi. https://www.tff.org/default.aspx?pageID=545
Türkiye Klinikleri. (2020). Elektronik sporcuların dijital oyun oynama motivasyonu ile zihinsel dayanıklılık arasındaki ilişki: Tanımlayıcı araştırma. Türkiye Klinikleri Spor Bilimleri Dergisi, 12 (1), 45-52
Türkmen, M., Varol, R., & Şahin, E. (2013). Futbol ekonomisinin gelişimi ve Türkiye'deki durumu. Spor Bilimleri Dergisi, 24(2), 67-78
Vernadakis, N., Derri, V., Tsitskari, E., & Antoniou, P. (2015). The effect of Xbox Kinect interventions on balance ability for older adults: A systematic review and meta-analysis. Advances in Physical Education, 5(2), 89-98.
Vestberg T., Gustafson R., Maurex L., Ingvar M., Petrovic P. (2012). Yönetici işlevler üst düzey futbolcuların başarısını öngörüyor. PLoS One 7:e34731. 10.1371/journal.pone.0034731
Vorderer P, Hartmann T, Klimmt C. (2013) Explaining the enjoyment of playing video games: The role of competition. International Conference on Entertainment Computing, May 8-10 Pittsburgh, Pennsylvania, USA. Congress Proceedings pp.1-9.
Yengin, İ. (2010). Importance of feedback in teaching, communication and information systems for learning. Komunikacija i kultura online, 1(1), 309-317
Weber, R., Behr, K. M., & DeMartino, C. (2014). Measuring Interactivity in Video Games. Communication Methods and Measures, 8(2), 79–115. https://doi.org/10.1080/19312458.2013.873778
Weinberg, R. S., & Gould, D. (2019). Foundations of sport and exercise psychology (7th ed.). Human Kinetics.
Weinberg, R. S., & Gould, D. (2015). Foundations of sport and exercise psychology (6th ed.). Human Kinetics.
Wohn, D. Y., & Wash, R. (2013). Maintaining Game Engagement: The Effects of Content Update Timing on User Retention and Game Monetization. Proceedings of the 2013 ACM Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, 2199-2208.
Williams, AM, Hodges, NJ, & Ward, P. (2005). Çeşitli Öğretim Yaklaşımlarının Beklenti Becerisini Geliştirmedeki Göreceli Etkinliği. Deneysel Psikoloji Dergisi: Uygulamalı, 11 (2), 98–110
Wood, E., & Attfield, J. (2005). Play, learning and the early childhood curriculum. Paul Chapman Publishing.
Yaman, D & Yaman, S. (2008). Fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği: geçerlik ve güvenirlik çalışması. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, 2(1), 19-37.
Yarayan, Y. E., & İlhan, E. L. (2018). Sporda zihinsel antrenman envanteri’nin (SZAE) uyarlama çalışması. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(4), 205-218.
Yazıcıoğlu Çalışan, H., Pekel, A. Ö., Yarayan, Y. E., İlhan, L. (2021). Çocuklarda Dijital Oyun Oynama Tutumu: Yaz Spor Okuluna Katılan Çocuklar Üzerinde Araştırma. Aksaray University Journal of Sport and Health Researches, 2(2), 124-135. https://doi.org/10.54152/asujshr.1028353)
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (6. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2015). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. baskı). Seçkin Yayıncılık.
Yıldız, Y., & Yıldırım, D. (2020). Dijital oyunların stres yönetimi üzerindeki etkileri: Sporcu gençler üzerine bir araştırma. Spor Bilimleri Dergisi, 31(1), 65-78.
Yılmaz, D. (2010) Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalına Başvuran Çocuk Ve Ergenlerde, Bilgisayar Oyunu Ve İnternet Kullanımı İle Utangaçlık Ve Sosyal Fobi İlişkisinin İncelenmesi. Uludağ Üniversitesi. ÇERSH ABD Uzmanlık Tezi. Bursa.
Zatsiorsky, V. M., & Kraemer, W. J. (2006). Science and practice of strength training (2nd ed.). Human Kinetics.
Yayınlanan
Lisans
LisansBu İnternet Sitesi içeriğinde yer alan tüm eserler (yazı, resim, görüntü, fotoğraf, video, müzik vb.) Akademisyen Kitabevine ait olup, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu ve 5237 sayılı Türk Ceca Kanunu kapsamında korunmaktadır. Bu hakları ihlal eden kişiler, 5846 sayılı Fikir ve Sanat eserleri Kanunu ve 5237 sayılı Türk Ceza Kanununda yer alan hukuki ve cezai yaptırımlara tabi olurlar. Yayınevi ilgili yasal yollara başvurma hakkına sahiptir.