Dijital Eğitsel Oyunların Öğrencilerin Öğrenmelerine ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarına Etkisinin İncelenmesi
Özet
Dijital eğitsel oyun oynama esnasında öğrenciler, birinci elden somut deneyimler elde ederek etkileşimli etkinliklerle süreci deneyimleyebilirler. Soyut ve anlaşılması zor kavramlar içeren yedinci sınıf fen bilimleri dersinde yer alan Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme konusunda dijital oyunlar, soyut kavramları somutlaştırarak öğrencilerin daha kolay öğrenmesini ve konuyu daha iyi anlamalarını sağlar. Bu çalışmanın amacı dijital oyun uygulamalarının ortaokul yedinci sınıf öğrencilerinin Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme konusunda yönelik akademik başarılarına ve dijital oyun oynama motivasyonlarına etkisinin incelenmesidir. Araştırma nicel yaklaşıma göre planlanmış olup öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen benimsenerek yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme yöntemi kullanılarak belirlenen 44 yedinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak akademik başarı testi ve dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği kullanılmıştır. Veri analizinde bağımlı gruplar t-testi ve tek yönlü MANOVA kullanılmıştır. Uygulama sonucunda dijital oyun uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarını ve dijital oyun oynama motivasyonlarını anlamlı düzeyde artırdığı tespit edilmiştir. Programa dayalı öğretim uygulaması gerçekleştirilen öğrencilerin akademik başarılarında anlamlı düzeyde bir artış gözlenmiş, ancak dijital oyun oynama motivasyonlarında anlamlı bir artış meydana gelmediği tespit edilmiştir. Dijital oyun uygulamaları gerçekleştirilen öğrencilerin akademik başarılarının ve dijital oyun oynama motivasyonlarının programa dayalı öğretim uygulamaları gerçekleştirilen öğrencilerden anlamlı düzeyde yüksek olduğu tespit edilmiştir.
While playing digital educational games, students can gain firsthand concrete experiences and engage in the learning process through interactive activities. In the seventh-grade science course, which includes abstract and challenging concepts, digital games help concretize these abstract ideas, especially in the unit "Reproduction, Growth, and Development in Plants and Animal, "—allowing students to learn more easily and understand the subject matter more effectively. This study aims to examine the effect of digital game-based applications on seventh-grade middle school students' academic achievement and motivation to play digital games in the context of the topic "Reproduction, Growth, and Development in Plants and Animals; The study was designed using a quantitative approach and conducted using a quasi-experimental pretest-posttest control group design. The study group consisted of 44 seventh-grade students selected using criterion sampling, one of the purposeful sampling methods. An academic achievement test and a digital game playing motivation scale were used as data collection tools. Dependent samples t-test and one-way MANOVA were employed for data analysis. The results indicated that digital game-based applications significantly improved students’ academic achievement and motivation to play digital games. While a significant increase was observed in the academic achievement of students who received program- based instruction, no significant increase was found in their motivation to play digital games. The academic achievement and digital game playing motivation of students who experienced digital game-based applications were found to be significantly higher than those who received program- based instruction.
Referanslar
Akçay, O., N., Akçay, A., & Kurt, M. (2016). Ortaokul öğretmenlerinin öğretim yöntem ve tekniklerine yönelik görüş ve yeterliklerinin incelenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 5 (1), 333-342.
Anderson, J. L. (2008). The kids got game: Computer/video games, gender and learning outcomes in science classrooms (Doctoral Dissertation). Boston College, USA.
Atwood-Blaine, D. (2015). The effect of playing a science center-based mobile game: Affective outcomes and gender differences (Doctoral Dissertation). University of Kansas, USA.
Baisa, R. D. (2009). The relationship of video game play to integrated scientific processing skills (Doctoral Dissertation). Northern Illinois University, USA.
Boyce, D. A. (2016). The effect of the video game quizlet on the acquisition of science vocabulary for children with learning disabilities (Master Theses). Rowan University, USA.
Bressler, D. M. (2014). Is it all in the game? flow experience and scientific practices during an INPLACE mobile game. (Doctoral dissertation). Lehigh University, USA.
Callaghan MN, Long JJ, van Es EA, Reich SM, & Rutherford T. (2018). How teachers integrate a math computer game: Professional development use, teaching practices, and student achievement. Journal of Computer Assisted Learning, 34, 10–19. https://doi.org/10.1111/jcal.12209
Christensen, L. B., Burke-Johnson, R. B. & Turner, L. A. (2014). Research methods, design and analysis. (12th edition)Pearson Education.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates.
Crawford, C. (1984). The art of computer game design. http://www.rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf
Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139.
Demirkan, Ö., & Saraçoğlu G. (2016). Anadolu lisesi öğretmenlerinin derslerde kullandıkları öğretim yöntem ve tekniklerine ilişkin görüşleri. The Journal of International Lingual, Social and Educational Sciences, 2(1), 1-11.
Ells, M. (2006). The changing earth. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global.
Espinoza Morales, C. (2017). Learning electron transport chain process in photosynthesis using video and serious game. (Doctoral Dissertation). Purdue University, USA.
Huizinga, J. (2015). Homo Ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (5. Baskı). (M.A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları. (Orijinal eser basım tarihi 1938)
Isenberg, J. P., & Jalongo, M.R. (2006). Creative thinking and arts-based learning. Merrill Prentice Hall.
Jefferson, A. (2015). Cellvival outcomes: The effects of an educational video game on students' understanding and motivation. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global.
Kadim, M. (2019). Çocukta Oyun Gelişimi ders notları. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Vezirköprü Meslek Yüksekokulu Çocuk Gelişimi Programı, Samsun.
Little, T. W. (2015). Effects of digital game-based learning on student engagement and academic achievement (Doctoral Dissertation). Lamar University, USA.
Martin, M. W. (2012). Serious game design principles: The impact of game design on learning outcomes (Doctoral Dissertation). Old Dominion University, USA.
Martinez-Hernandez, K. (2010). Development and assessment of a chemistry-based computer video game as a learning tool (Doctoral Dissertation). Purdue University, USA.
Milli Eğitim Bakanlığı [MEB] (2018). İlköğretim kurumları (ilkokullar ve ortaokullar) fen bilimleri dersi (3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar) öğretim programı. Ankara: MEB.
Parlett, D. (1992). The Oxford dictionary of card games. Oxford University Press.
Pehlivan, H. (2014). Oyun ve Öğrenme (4. Baskı). Anı Yayınları.
Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. Norton.
Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5(1), 5-31.
Reynolds-Perez, C. (2017). Experiences of middle and high school AVID students from an urban south texas school district who played college ready-the game (Doctoral Dissertation). Texas A&M University, USA.
Say, S., & Bağ H. (2017). The Evaluation of the Effect of a Newly Designed Computer Game on 7th Grade Students’ Motivation Towards Science and Aggression. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(8), 5379-5393. doi. 10.12973/eurasia.2017.00831a
Shapiro, S.S., & Wilk, M.B. (1965). An analysis of variance test for normality (complete samples). Biometrika, 52(3/4), 591-611.
Smidt, S. (2006). The developing child in the 21st. Centuy. Routledge.
Stewart, P. M., Jr. (2013). Learning the rules of the game: the nature of game and classroom supports when using a concept-ıntegrated digital physics game in the middle school science classroom, (Doctoral Dissertation). Columbia University.
Şahin, D., & Güven S. (2016). Sınıf öğretmenlerinin fen bilimleri hayat bilgisi ve sosyal bilgiler derslerindeki yöntem ve teknik kullanımına ilişkin görüşleri. Online Fen Eğitimi Dergisi, 1(1): 42-59.
Taşkaya, S., M., & Sürmeli, H. (2014). Sınıf öğretmenlerinin fen ve teknoloji dersinde kullandıkları öğretim yöntemlerin değerlendirilmesi. Gaziantep University Journal of Social Sciences, 13(1), 169-181.
Toprac, P. K. (2008). The effects of a problem -based learning digital game on continuing motivation to learn science. (Doctoral Dissertation). The University of Texas, USA.
Varışoğlu, B., Şeref, İ., Gedik, M., & Yılmaz, İ. (2013). Türkçe Dersinde Uygulanan Eğitsel Oyunlara Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Türkçenin Eğitimi Öğretimi Özel Sayısı, 6(11), 1059-1080.
Vasquez, D. A. (1997). The effects of computer game elements in physics instruction software for middle schools: A study of cognitive and affective gains. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global. (UMI No. 9806266).
Vygotsky, L. S. (1967). Play and its role in the mental development of the child. Soviet Psychology, 12, 6-18. (A stenographic record of a lecture given in 1933; included in J. S. Bruner, A. Jolly, & K. Sylva, eds., 1976; partly produced in Vygotsky, 1978.)
Yıldız, E. (2019). 5, 6, 7. sınıf fen bilimleri dersinde yaşanan öğrenme problemlerinin giderilmesinde eğitsel oyun, okuma-yazma-oyun ve okuma-yazma-uygulama yöntemlerinin etkisinin incelenmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
Yıldız, E., & Şimşek, Ü. (2021). Eğitsel oyun yöntemi. İçinde Ortaokullar İçin Eğitsel Oyun Uygulamaları-Kuramdan Uygulamaya, Emre Yıldız, Ümit Şimşek (Editörler). Nobel Akademi.
Yıldız, E., & Şimşek, Ü. (2021). Eğitsel oyun yöntemi. İçinde Ortaokullar İçin Eğitsel Oyun Uygulamaları-Kuramdan Uygulamaya, Emre Yıldız, Ümit Şimşek (Editörler). Nobel Akademi.
Yıldız, E., & Şimşek, Ü. (2022). A study on the effect of educational games and cooperative learning applications on solving students' learning problems. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 12(1), 1-37.
Zheng, M. (2012). Fifth graders' flow experience in a digital game-based science learning environment (Doctoral Dissertation). North Carolina State University, USA.
Referanslar
Akçay, O., N., Akçay, A., & Kurt, M. (2016). Ortaokul öğretmenlerinin öğretim yöntem ve tekniklerine yönelik görüş ve yeterliklerinin incelenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 5 (1), 333-342.
Anderson, J. L. (2008). The kids got game: Computer/video games, gender and learning outcomes in science classrooms (Doctoral Dissertation). Boston College, USA.
Atwood-Blaine, D. (2015). The effect of playing a science center-based mobile game: Affective outcomes and gender differences (Doctoral Dissertation). University of Kansas, USA.
Baisa, R. D. (2009). The relationship of video game play to integrated scientific processing skills (Doctoral Dissertation). Northern Illinois University, USA.
Boyce, D. A. (2016). The effect of the video game quizlet on the acquisition of science vocabulary for children with learning disabilities (Master Theses). Rowan University, USA.
Bressler, D. M. (2014). Is it all in the game? flow experience and scientific practices during an INPLACE mobile game. (Doctoral dissertation). Lehigh University, USA.
Callaghan MN, Long JJ, van Es EA, Reich SM, & Rutherford T. (2018). How teachers integrate a math computer game: Professional development use, teaching practices, and student achievement. Journal of Computer Assisted Learning, 34, 10–19. https://doi.org/10.1111/jcal.12209
Christensen, L. B., Burke-Johnson, R. B. & Turner, L. A. (2014). Research methods, design and analysis. (12th edition)Pearson Education.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates.
Crawford, C. (1984). The art of computer game design. http://www.rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf
Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139.
Demirkan, Ö., & Saraçoğlu G. (2016). Anadolu lisesi öğretmenlerinin derslerde kullandıkları öğretim yöntem ve tekniklerine ilişkin görüşleri. The Journal of International Lingual, Social and Educational Sciences, 2(1), 1-11.
Ells, M. (2006). The changing earth. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global.
Espinoza Morales, C. (2017). Learning electron transport chain process in photosynthesis using video and serious game. (Doctoral Dissertation). Purdue University, USA.
Huizinga, J. (2015). Homo Ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (5. Baskı). (M.A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları. (Orijinal eser basım tarihi 1938)
Isenberg, J. P., & Jalongo, M.R. (2006). Creative thinking and arts-based learning. Merrill Prentice Hall.
Jefferson, A. (2015). Cellvival outcomes: The effects of an educational video game on students' understanding and motivation. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global.
Kadim, M. (2019). Çocukta Oyun Gelişimi ders notları. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Vezirköprü Meslek Yüksekokulu Çocuk Gelişimi Programı, Samsun.
Little, T. W. (2015). Effects of digital game-based learning on student engagement and academic achievement (Doctoral Dissertation). Lamar University, USA.
Martin, M. W. (2012). Serious game design principles: The impact of game design on learning outcomes (Doctoral Dissertation). Old Dominion University, USA.
Martinez-Hernandez, K. (2010). Development and assessment of a chemistry-based computer video game as a learning tool (Doctoral Dissertation). Purdue University, USA.
Milli Eğitim Bakanlığı [MEB] (2018). İlköğretim kurumları (ilkokullar ve ortaokullar) fen bilimleri dersi (3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar) öğretim programı. Ankara: MEB.
Parlett, D. (1992). The Oxford dictionary of card games. Oxford University Press.
Pehlivan, H. (2014). Oyun ve Öğrenme (4. Baskı). Anı Yayınları.
Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. Norton.
Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5(1), 5-31.
Reynolds-Perez, C. (2017). Experiences of middle and high school AVID students from an urban south texas school district who played college ready-the game (Doctoral Dissertation). Texas A&M University, USA.
Say, S., & Bağ H. (2017). The Evaluation of the Effect of a Newly Designed Computer Game on 7th Grade Students’ Motivation Towards Science and Aggression. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(8), 5379-5393. doi. 10.12973/eurasia.2017.00831a
Shapiro, S.S., & Wilk, M.B. (1965). An analysis of variance test for normality (complete samples). Biometrika, 52(3/4), 591-611.
Smidt, S. (2006). The developing child in the 21st. Centuy. Routledge.
Stewart, P. M., Jr. (2013). Learning the rules of the game: the nature of game and classroom supports when using a concept-ıntegrated digital physics game in the middle school science classroom, (Doctoral Dissertation). Columbia University.
Şahin, D., & Güven S. (2016). Sınıf öğretmenlerinin fen bilimleri hayat bilgisi ve sosyal bilgiler derslerindeki yöntem ve teknik kullanımına ilişkin görüşleri. Online Fen Eğitimi Dergisi, 1(1): 42-59.
Taşkaya, S., M., & Sürmeli, H. (2014). Sınıf öğretmenlerinin fen ve teknoloji dersinde kullandıkları öğretim yöntemlerin değerlendirilmesi. Gaziantep University Journal of Social Sciences, 13(1), 169-181.
Toprac, P. K. (2008). The effects of a problem -based learning digital game on continuing motivation to learn science. (Doctoral Dissertation). The University of Texas, USA.
Varışoğlu, B., Şeref, İ., Gedik, M., & Yılmaz, İ. (2013). Türkçe Dersinde Uygulanan Eğitsel Oyunlara Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Türkçenin Eğitimi Öğretimi Özel Sayısı, 6(11), 1059-1080.
Vasquez, D. A. (1997). The effects of computer game elements in physics instruction software for middle schools: A study of cognitive and affective gains. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global. (UMI No. 9806266).
Vygotsky, L. S. (1967). Play and its role in the mental development of the child. Soviet Psychology, 12, 6-18. (A stenographic record of a lecture given in 1933; included in J. S. Bruner, A. Jolly, & K. Sylva, eds., 1976; partly produced in Vygotsky, 1978.)
Yıldız, E. (2019). 5, 6, 7. sınıf fen bilimleri dersinde yaşanan öğrenme problemlerinin giderilmesinde eğitsel oyun, okuma-yazma-oyun ve okuma-yazma-uygulama yöntemlerinin etkisinin incelenmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
Yıldız, E., & Şimşek, Ü. (2021). Eğitsel oyun yöntemi. İçinde Ortaokullar İçin Eğitsel Oyun Uygulamaları-Kuramdan Uygulamaya, Emre Yıldız, Ümit Şimşek (Editörler). Nobel Akademi.
Yıldız, E., & Şimşek, Ü. (2021). Eğitsel oyun yöntemi. İçinde Ortaokullar İçin Eğitsel Oyun Uygulamaları-Kuramdan Uygulamaya, Emre Yıldız, Ümit Şimşek (Editörler). Nobel Akademi.
Yıldız, E., & Şimşek, Ü. (2022). A study on the effect of educational games and cooperative learning applications on solving students' learning problems. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 12(1), 1-37.
Zheng, M. (2012). Fifth graders' flow experience in a digital game-based science learning environment (Doctoral Dissertation). North Carolina State University, USA.