Spor Bilimlerinde Metaverse Farkındalığı: Dijital Dünyaya Hazır mıyız?

Yazarlar

Özet

Literatür incelendiğinde farklı disiplinlerde bilgisayarca düşünme becerileri ile metaverse farkındalık düzeylerinin incelendiği ayrı ayrı çalışmalar yapılmıştır ancak, spor bilimleri alanında bu kavramların birlikte kullanıldığı bir araştırmaya rastlanmamıştır. Bu bağlamda, söz konusu kavramların bir arada ele alındığı bir çalışma yapılması, literatürdeki boşluğun doldurulması ve ileride yapılacak diğer çalışmalara temel oluşturması açısından önemlidir. Araştırmanın amacı, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi (MSKÜ) Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin bilgisayarca düşünme beceri düzeyleri ile metaverse farkındalık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesidir. Çalışmada araştırmacı tarafından oluşturulan kişisel bilgi formuyla birlikte Korkmaz vd. (2017) tarafından geliştirilen 5’li likert tipindeki 29 maddeden ve 5 alt boyuttan oluşan “Bilgisayarca Düşünme Becerileri Ölçeği” (BDBÖ) ve Süleymanoğulları vd. (2022) tarafından geliştirilen 5’li likert tipindeki 15 maddeden ve 4 alt boyuttan oluşan “Metaverse Ölçeği” kullanılmıştır. Ölçekler anket formunda elden dağıtılmış ve 304 gönüllü öğrenciden geri dönüş alınmıştır. Verilerin demografik özelliklerini belirlemek amacıyla frekans ve yüzde analizi, ölçek puanlarının normal dağılımını anlamak için basıklık (kurtosis) ve çarpıklık (skewness) analizi, t-testi ile iki bağımsız değişken arasındaki fark, ANOVA testi ile üç ve daha fazla değişken arasındaki fark, korelasyon analizi ile değişkenler arasındaki ilişki incelenmiştir. Çalışma sonucunda, metaverse farkındalık ölçeği puanlarına göre cinsiyet ve sanal para kullanma değişkenlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığa rastlanmıştır. Bilgisayarca düşünme becerileri ölçeği puanlarına göre ise cinsiyet, yaş, sınıf değişkenine göre istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar olduğu saptanmıştır. Ölçeklerin alt boyutları arasında anlamlı ilişkilerin olduğu gözlemlenmiş, her iki ölçeğin farklı alt boyutlarının belirli yönlerde ilişkili olduğunu ve bu ilişkilerin dikkate alınması gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.

When the literature is examined, separate studies examining computational thinking skills and metaverse awareness levels in different disciplines have been conducted. Still, there is no research in sports sciences in which these concepts are used together. In this context, it is important to conduct a study in which these concepts are handled together to fill the gap in the literature and to provide a basis for other studies to be conducted in the future. The study aims to examine the levels of computer thinking skills and metaverse awareness of Mugla Sıtkı Kocman University (MSKU) Faculty of Sport Sciences students according to various variables. In the study, along with the personal information form created by the researcher, the “Computer Thinking Skills Scale” (CTS) consisting of 5-point Likert-type 29 items and 5 sub-dimensions developed by Korkmaz et al. (2017) and the “Metaverse Scale” consisting of 5-point Likert-type 15 items and 4 sub-dimensions developed by Süleymanoğulları et al. (2022) were used. The scales were hand-distributed in questionnaire form and 304 volunteer students returned the questionnaire. To determine the demographic characteristics of the data, frequency, and percentage analysis, kurtosis and skewness analysis to understand the normal distribution of the scale scores, the difference between two independent variables with a t-test, the difference between three or more variables with an ANOVA test, and the relationship between variables with correlation analysis were examined. As a result of the study, a statistically significant difference was found in the variables of gender and using virtual money according to the metaverse awareness scale scores. According to the scores of the computer thinking skills scale, statistically significant differences were found according to gender, age, and class variables. It was observed that there were significant relationships between the sub-dimensions of the scales, and it was concluded that different sub-dimensions of both scales were related in certain directions and these relationships should be taken into consideration.

Referanslar

Aburbeian, A. M., Owda, A. Y., & Owda, M. (2022). A technology acceptance model survey of the metaverse prospects. Ai, 3(2), 285-302.

Akbaba, A İ., & Mühürdaroğlu, A. (2022). Endüstri 4.0 bağlamında üniversite 4.0 uygulamaları. İyit, N., Akyıldız, Y., Hastaoğlu Ö. B. (Ed.), Sosyal ve beşeri bilimlerde güncel araştırmalar II. Gece Kitaplığı.

Akbıyık, C., & Seferoğlu, S. S. (2006). Eleştirel düşünme eğilimleri ve akademik başarı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 193-200.

Akgül, A., & Göksel, A. G. (2022). Financial literacy: Examination of financial behavior and attitudes of sports management department students. Mediterranean Journal of Sport Science, 5(3), 733-751. https://doi.org/10.38021/asbid.1152405

Akgül, A., Göksel, A. G., & Yaraş, A. (2023). Üniversite öğrencilerinin e-öğrenme tutum düzeylerinin incelenmesi: spor bilimleri fakültesi örneği. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 6(4), 1262-1276. https://doi.org/10.38021/asbid.1345820

Akgül, A., & Mutlu, T. O. (2021). Basketbol klasman hakemlerinin iletişim becerilerinin problem çözme süreçleri üzerine etkisinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 19(3), 81- 95.https://doi.org/10.33689/spormetre.866843

Akman, E., & Bircan, M. A. (2021). Öğrencilerin teknolojiyle kendi kendine öğrenme ve bilgisayarca düşünme becerilerinin incelenmesi. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 40(1), 12-22. https://doi.org/10.7822/omuefd.860638

Akpınar, B., & Akyıldız, T., Y. (2022). Yeni eğitim ekosistemi olarak metaversal öğretim. Journal Of History School, 56, 873-895.

Aktaş, A. K. (2023) Oyun temelli oryantiring uygulamalarının üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine etkisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı, Marmara Üniversitesi, İstanbul]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Argan, M., Argan, M. T., & Dinç, H. (2022). Beni başka âlemlere götür. kullanıcı temelli metaverse etkinlik deneyimi. Journal Of Internet Applications And Management, 13(1), 33-53.

Atiković, A., Kamenjašević, E., Nožinović, M. A., Užičanin, E., Tabaković, M., & Curić, M. (2020). Differences between all-around results in women’s artistic gymnastics and ways of minimizing them. Baltic Journal of Health and Physical Activity. 12(3), 80–91.

Aydın, P. Z. (2022). Yüksek öğretimde görsel iletişim tasarımı eğitiminin metaverse ortamında verilmesine dair araştırma [Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı, Üsküdar Üniversitesi, İstanbul]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Aydıntaş, E., (2023) Yükseköğretim kurumlarında kurgusal evrene geçiş uygulamaları: Türkiye’deki üniversiteler üzerine bir araştırma [Yüksek Lisans Tezi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İşletme Ana Bilim Dalı, Tarsus Üniversitesi, Tarsus]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Aytekin, A., Sönmez Çakır, F., & Yücel, Y. B., Kulaözü, İ. (2018). Algoritmaların hayatımızdaki yeri ve önemi. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 5(7), 143-150.

Azuma R., Baillot Y., Behringer R., Feiner S., Julier S., & Macıntyre B., (2001).

Recent advances in augmented reality. Ieee. 21(6). 34–47.

Baskan, G. A. (2001). Türkiye‘de yükseköğretimin gelişimi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(1). 21-32.

Bozyer, Z. (2015). Augmented reality in sports: today and tomorrow . International Journal Of Sport Culture And Science , 3(2) , 314-325.

Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2008).

Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Akademi.

Cao, L., Peng, C., & Dong, Y. (2021). El- Lic’s exercise class: promoting physical ac- tivities during exergaming with immersive virtual reality. The Journal Of The Virtual Reality Society, 25(3), 597–612.

Chen, P. J., Penn, I. W., Wei, S. H., Chuang, L. R., & Sung, W. H. (2020). Augmented reality-assisted training with selected tai-chi movements improves balance control and increases lower limb muscle strength in older adults: a prospective randomized trial. Journal Of Exercise Science and Fitness, 18(3), 142-147.

Chi, M. T., & Glaser, R. (1985). Problem-solving ability. Pittsburgh University Learning Research and Development Center.

Çakır, Z., Gönen, M., & Ceyhan, M. A. (2022). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin metaverse farkındalıklarının incelenmesi. Cbü Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi , 17(2) 406-418.

Çubukcu, G. (2022). Non-fungible token’i (nft) anlamak ve Türkçe isim önerisi. International Journal Of Social Sciences And Education Research, 8(3), 259-273. https://doi.org/10.24289/ijsser.1115987

Demir, Ü., & Cevahir, H. (2020). Algoritmik düşünme yeterliliği ile problem çözme becerisi arasındaki ilişkinin incelenmesi: mesleki ve teknik anadolu lisesi örneği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1610-1619. https://doi.org/10.24106/kefdergi.4179

Demirhan, O. (2017). fantezi spor motivasyonu, memnuniyet ve davranışsal niyetler [Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı, Sakarya Üniversitesi, Sakarya]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Doğan, P. K., Doğan, İ., & Çetinkayalı, G. (2023). Spor bilimleri öğrencilerinin yapay zekaya yönelik tutumları ile iş bulma kaygıları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(3), 174-189.

Ekin (2013). Sanal gerçeklik ortamları ve uygulamalar: spor ve sanal ortam göstergeleri. Ajıt-E: Academic Journal Of Information Technology, 4(13), 7- 21.

Gani, R. A., Setiawan, E., Achmad, I. Z., Aminudin, R., Purbangkara, T., & Hofmeister, M. (2023). virtual reality-based tabata training: a professional method for changing levels physical fitness and psychological well-being on student-athletes. Pedagogy Of Physical Culture And Sports, 27(2), 91-101.

Gelbal, S. (1991). Problem çözme. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (6), 167-173.

Gilbert, R. L., & Forney, A. (2013). The distributed self: virtual worlds and the future of human identity. In The İmmersive İnternet: Reflections On The Entagling Of The Virtual With Society, Politics, And The Economy. 23-36. London: Palgrave-Macmillan UK.

Go, S. Y., Jeong, H. G., Kim, J. I., & Sin, Y. T. (2021). Concept and developmental direction of metaverse. Korea Informatıon Processing Society Review, (28) 7- 16.

Gökçe Narin, N. (2021). A content analysis of the metaverse articles . Journal Of Metaverse, 1 (1) , 17-24

Göksel, A. G. (2024). Spor Yönetiminde Dönüşüm: Holakrasi ile Geleceğe Yolculuk. International Journal of Social and Humanities Sciences Research (JSHSR), 11(109), 1383-1395. https://doi.org/10.5281/zenodo.13147128

Göksel, A. G., Caz, Ç., Yazıcı, Ö. F., & Pala, A. (2016). Spor lisesi öğrencilerinin iletişim becerilerinin bazı değişkenlere göre incelenmesi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(44), 1440-1445.

Guimarães, A. V., Barbosa, A. R., & Meneghini, V. (2018). Active videogame-based physical activity vs. aerobic exercise and cognitive performance in older adults: a randomized controlled trial. Journal Of Physical Education And Sport, 18(1), 203-209.

Güler, H. (2023). Spor Ve Yapay Zeka. Spor Bilimlerinde Güncel Yaklaşımlar, (1. Baskı) 275-289. İzmir: Duvar Yayınları.

Güler, O., & Savaş, S. (2022). Tüm yönleriyle metaverse çalışmaları, teknolojileri ve geleceği. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 8(2), 292-319.

Gümüşoğlu, E. K. (2017). Yükseköğretimde dijital dönüşüm. Açıköğretim Uygulamaları Ve Araştırmaları Dergisi, 3(4), 30-42.

Gürbüz, E. (2021) 12-13 Yaş çocuk futbolcularda sanal gerçeklik antrenmanının kafa vuruşu becerisine etkisi [Yüksek Lisans Tezi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Antrenörlük Eğitimi Ana Bilim Dalı, Celal Bayar Üniversitesi, Manisa.] YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Gürkaynak, İ., Üstel, F., & Gülgöz, S. (2003). Eleştirel düşünme, İstanbul: Eğitim Reformu Girişimi.

İçten, T., & Bal, G. (2017). Arttırılmış gerçeklik üzerine son gelişmelerin ve uygulamaların incelenmesi. Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi 5(2), 111- 136.

İlhan, E. L., & Esentürk, O. K. (2015). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık ölçeği geliştirme çalışması. Cbü Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 9(1), 19-36.

İpek, A. R. (2020). Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik kavramlarında isimlendirme ve tanımlandırma sorunları. İdil Sanat Ve Dil Dergisi, 9(71), 1061-1072.

İpek, A. R. (2023). Karma gerçeklik sorunları. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (Ö13), 755-770. https://doi.org/10.29000/rumelide.1379218.

Kalkan, N. (2021). metaverse evreninde sporun bugünü ve geleceğine yönelik bir derleme. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 163-174.

Kapan, K., & Üncel, R. (2020). Gelişen web teknolojilerinin (web 1.0-web 2.0-web 3.0) Türkiye turizmine etkisi. Safran Kültür Ve Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(3), 276-289.

Karaçaltı, C., Korkmaz, Ö., & Çakır, R. (2018). Öğrencilerin programlama başarılarının bilgisayarca-eleştirel düşünme ile problem çözme becerileri çerçevesinde ı̇ncelenmesi. Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 7(2), 343-370.

Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Nobel Yayın Dağıtım.

Kesebir, M., & Günceler, B. (2019). Kripto para birimlerinin parlak geleceği. Iğdır Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi (17), 605-626.

Kılıç, F., Hasan, A. K. A., & Aktuğ, Z. B. (2020). Futbolda yapay sinir ağları modeli ile lig sıralaması tahmini. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 379-391.

Korkmaz, Ö., Çakır, R., & Özden, M.Y. (2017). A Validity and reliability study of the computational thinking scales (cts). Computers İn Human Behaviours. 72:558- 569.

Korkmaz, Ö., Çakır, R., Özden, M., Oluk, A., & Sarıoğlu, S. (2015). Bireylerin bilgisayarca düşünme becerilerinin farklı değişkenler açısından ı̇ncelenmesi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(2), 68-87.

Korkut F. (1996, Nisan 15-16) Lise öğrencilerinin bazı değişkenler açısından iletişim becerilerini değerlendirmeleri [Bildiri Sunumu]. III. Ulusal Psikolojik Danışma ve Rehberlik Kongresi, Adana, Türkiye.

Köksal O, Atalay B, (2015). Öğretim İlke Ve Yöntemleri. Eğitim Yayınevi.

Kuleva, M. (2023). Application of virtual reality to the enhancement of physical activity and sports for healthy individuals. a systematic review. Journal Of Applied Sports Sciences, 1, 69-79.

Lavalle, S. M. (2023) Virtual Reality. United Kingdom: Cambridge University Press.

Lee, H., & Hwang, Y., (2022). Technology-enhance deducation through vr-making and metaverse-linking to foster teacher readiness and sustainable learning. sustainability, 14(8). 4786-4807.

Lee, J. (2022). A Study on the intention and experience of using the metaverse. Jahr: Europski Časopis Za Bioetiku, 13(1), 177-192.

Mehrabi, S., Muñoz, J. E., Basharat, A., Boger, J., Cao, S., Barnett-Cowan, M., & Mid- Dleton, L. E. (2022). Immersive virtual reality exergames to promote the well- being of com- munity-dwelling older adults: protocol for a mixed methods pilot study. Jmır Research Protocols, 11(6), E32955–E32955.

Orhan, M. (2023). Öğretmen adaylarının yaşam boyu öğrenme eğilimleri, bilişsel esneklikleri ve bilgisayarca düşünme becerilerinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Öncü, E. C. (2016). Improved creative thinkers in a class: a model of activity based tasks for ımproving university students' creative thinking abilities. Educational Research And Reviews, 11(8), 517-522.

Özdemir A., Vural M., Süleymanoğlulları M., & Bayraktar G. (2022). What do university students think about the metaverse? Journal Of Educational Technology & Online Learning, 5(4), 952-962.

Özdemir, S. M. (2005). Üniversite öğrencilerinin eleştirel düşünme becerilerinin çeşitli değişkenler açısından değerlendirilmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 3 (3), 297-316.

Özsoy, D., & Karakus, O. (2023). Examining the relationship between cognitive flexibility and attitudes towards artificial ıntelligence technologies among students studying sports sciences. Journal Of Rol Sport Sciences, Special İssue (1), 109-127.

Özsoy, D., Özsoy, Y., & Karakuş, O. (2023). Endüstri 5.0’da spor. Fenerbahçe Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3(2), 83-94.

Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A Metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. Ieee Access, 10, 4209-4251.

Peng, W., Lin, J. H., & Crouse, J. (2011). Is playing exergames really exercising? a meta-analysis of energy expenditure in active video games. Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking, 14(11), 681-688.

Polechoński, J., Nierwińska, K., Kalita, B., & Wodarski, P. (2020). Can physical activity in ımmersive virtual reality be attractive and have sufficient ıntensity to meet health rec- ommendations for obese children? a pilot study. International Journal Of Environmen- Tal Research And Public Health, 17(21), 8051.

Rao, D. B. (2009). Creative thinking of school students. Discovery Publishing House.

Riva, G., Villani, D., & Wirderhold, B. K. (2022). Call for special issue papers: humane metaverse: opportunities and challenges towards the development of a humane centered metaverse. Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking, 25(6),332-333.

Saatçioğlu, C., & Öncel, P. (2018). Küreselleşme çağında internetin ekonomi politiği: Türkiye üzerine bir inceleme. İşletme ve İktisat Çalışmaları Dergisi, 6(4), 10- 17.

San, İ. (1979). Yaratıcılık, ı̇ki düşünme biçimi ve çocuğun yaratıcılık eğitimi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 12(1-4), 177-190.

Savaş, B. Ç., Karababa, B., & Turan, M. (2022). Metaverse bilgi düzeyi: beden eğitimi ve spor öğretmeni adayları üzerine bir incelenme. Uluslararası Egzersiz Psikolojisi Dergisi, 4 (1), 18-29.

Savaş, B. Ç. (2023). Metaverse ve Spor. (1. Basım) Efe Akademi.

Seval, İ. (2023) Spor yöneticisi adaylarının sanal gerçeklik deneyiminin metaverse bilgi düzeyine etkisi [Yüksek Lisans Tezi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı, İnönü Üniversitesi, Malatya]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Siau, K. L., & Yang, Y. (2017, May 18-19) Impact of artificial ıntelligence, robotics, and machine learning on sales and marketing. [Bildiri Sunumu]. Proceedings of the Twelfth Midwest Association for Information Systems Conference. Springfield, Usa.

Smith, A. C. T., & Skinner, J. (2022). Sport management and covıd-19: trends and legacies, European Sport Management Quartely, 22 (1), 1-10.

Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80.

Suh, W., & Ahn, S. (2022). Utilizing the metaverse for learner-centered constructivist education in the post-pandemic era: an analysis of elementary school students. Journal Of Intelligence, 10(1).

Süleymanoğulları, M., Özdemir, A., Bayraktar, G., & Vural, M. (2022). Metaverse ölçeği: geçerlik ve güvenirlik çalışması. Anadolu Spor Araştırmaları Dergisi, 3(1), 47-58.

Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th ed.), Boston: Allyn and Bacon.

Talan, T. & Kalınkara, Y. (2022). Students' opinions about the educational use of the metaverse. International Journal Of Technology İn Education And Science (Ijtes), 6(2), 333-346.

Taşcı, D., & Lapçın, H. T. (2023). Yükseköğretimde kalite güvencesi sistemi: kurumsal akreditasyon raporları üzerinden bir değerlendirme. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24(1), 1-16. https://doi.org/10.17494/ogusbd.1185953

Taşçı, Z. T. (2023) Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin metaverse bilgi düzeyleri ve dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı, İnönü Üniversitesi, Malatya]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Tepe, F. Y., & Adıgüzel, T., (2017). Eğitim kurumlarında teknoloji ile değişim süreci: bir yükseköğretim kurumu örneği. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 16(63):1242- 1261.

Terzi, A. (2022). Metaverse kavramı ve Türkçe karşılıkları üzerine. Türk Dili, 71(848):12-17.

Tetik, S., & Açıkgöz, A. (2013). Duygusal zeka düzeyinin problem çözme becerisi üzerindeki etkisi: meslek yüksek okulu öğrencileri üzerine bir uygulama. Meslek Yüksekokulları Elektronik Dergisi , 3(4), 87-97.

Topaçoğlu, O., & Kılavuz, M. E. S. (2022). Rekreasyon ve sosyalleşme açısından metaverse incelemesi. Journal Of Recreation And Tourism Research, 9(3), 18- 37.

Toy, E., Uçan, B., Kılavuz, M. F., Uğraş, T., Altun, O., Aydoğdu, B., & Çalışkan, E. (2023). Eğitim odaklı sanal evren tasarımı: Yıldız Teknik Üniversitesi örneği. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24(45), 539-561.

Uğraş, S. (2019). Ortaokulda spor yapan öğrencilerin bilgisayarca düşünme düzeylerinin incelenmesi. Atik, A., (Ed.). Spor Bilimleri Alanında Yeni Ufuklar, Gece Akademi.

Ünal, G., & Uluyol, Ç., (2020). Blok zinciri teknolojisi, Bilişim Teknolojileri Dergisi, 13(2), 167-175.

Üstün, B. (2005). Çünkü iletişim çok şeyi değiştirir. Anadolu Hemşirelik Ve Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(2), 88-94.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications Of The Acm, 49(3), 33- 35.

Yılmaz H. E. (2018). işbirlikli öğrenme yöntemi ile yapılan egzersizlerin fiziksel gelişime etkisi [Yüksek Lisans Tezi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı, Selçuk Üniversitesi, Konya]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Yılmaz, S. E. (2023). Üniversite öğrencilerinde sanal gerçeklik ve gerçek dart atışı sırasında kalp atım hızı değişkenliğinin kişilik ile ilişkisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı, Celal Bayar Üniversitesi, Manisa]. YÖK Tez Merkezi. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/

Zimmerman, M., (2000). Weaving the web: the original design and ultimate destiny of the worldwide web by its inventor. Ieee Transactions On Professional Communication, 43(2), 217-218.

EuroNews (2023). İnternetin Geleceği Olarak Görülen Metaverse Nedir? (Erişim Tarihi 28.08.2023)

https://tr.euronews.com/next/2021/12/18/meta-universe-nedir-metaverse-ile-ilgili- neler-biliniyor#:~:text=Meta%2Duniverse%20nedir%3F-, Meta%2Duniverse%20ifadesinin%20k%C4%B1salt%C4%B1lm% C4%B1%C5%9F%C4%B1%20olarak%20kullan%C4%B1lan%20Metaverse%2C%20ger%C3% A7ek%20ve%20sanal,ve%20sanal%20ortamda%20ileti%C5%9Fim%20kurabiliyor.

(Hürriyet, 2020). Artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileri spor aktivitelerini de dijitalleştirdi. (Erişim Tarihi 18.03.2023).

https://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/artirilmis-ve-sanal-gerceklik-teknolojileri- spor-aktivitelerini-de-dijiatellestirdi-41453835

(SDÜ, 2023). “Metaverse girişim stüdyosu” Metaverse dünyasında uzmanlaşmak isteyen öğrencilerini arıyor. (Erişim Tarihi 21.04.2023)

https://w3.sdu.edu.tr/duyuru/11410/metaverse-girisim-studyosu-metaverse- dunyasinda-uzmanlasmak-isteyen-ogrencilerini-ariyor

Tech.co (2023). Metaverse Companies: Who’s İnvolved and Who’s investing in 2023. (Erişim Tarihi 01.09.2023)

https://tech.co/news/metaverse-companies-whos-involved-whos-investing

BBC News (2023). Vision Pro : Apple’ın tanıttığı karma gerçeklik gözlüğünün özellikleri neler ? (Erişim Tarihi 15.09.2023)

https://www.bbc.com/turkce/articles/cv2re45yen3o

Pwc. com (2023). Metaverse Nedir? (Erişim Tarihi: 18.09.2023) https://www.pwc.com.tr/tr/gundem/blog/endustri/metaverse-nedir.html

TRT Haber (2023). Teknolojik yenilikler sporun ve sporcunun gelişimine yüksek ivme katıyor. (Erişim Tarihi 02.12.2023)

https://www.trthaber.com/haber/bilim-teknoloji/teknolojik-yenilikler-sporun-ve- sporcunun-gelisimine-yuksek-ivme-katiyor-803272.html

CNN Türk (2023). Bigg Spor Ödülleri sahiplerini buldu. (Erişim Tarihi: 09.12.2023) https://www.cnnturk.com/spor/diger-sporlar/bigg-spor-odulleri-sahiplerini-buldu

TRT Haber (2023). Yapay zekayla çocukların hangi spor branşına yatkın oldukları belirlenecek. (Erişim Tarihi : 21.12.2023)

https://www.trthaber.com/haber/spor/yapay-zekayla-cocuklarin-hangi-spor-bransina- yatkin-olduklari-belirlenecek-802311.html

Sporx.com (2023). Modern Pentatlonda “yapay zeka” hazırlığı. (Erişim Tarihi: 04.01.2024)

https://www.sporx.com/Modern-Pentatlonda-Yapay-Zeka-Hazirligi- Sxhbq1050112sxq

(TGRT Haber, 2022). Üniversitelerde yeni dönem: NFT ve Blockchain bölümleri geliyor. (Erişim Tarihi: 18.03.2023)

https://www.tgrthaber.com/egitim/universitelerde-nft-ve-blockchain-donemi- 2827785

(Medimagazin, 2023). Gazi Üniversitesinden metaverse evreninde ilk ders (Erişim Tarihi : 12.10.2023)

https://medimagazin.com.tr/guncel/gazi-universitesinden-metaverse-evreninde-ilk- ders-107444

Yayınlanan

6 Şubat 2025

Lisans

Lisans

Bu İnternet Sitesi içeriğinde yer alan tüm eserler (yazı, resim, görüntü, fotoğraf, video, müzik vb.) Akademisyen Kitabevine ait olup, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu ve 5237 sayılı Türk Ceca Kanunu kapsamında korunmaktadır. Bu hakları ihlal eden kişiler, 5846 sayılı Fikir ve Sanat eserleri Kanunu ve 5237 sayılı Türk Ceza Kanununda yer alan hukuki ve cezai yaptırımlara tabi olurlar. Yayınevi ilgili yasal yollara başvurma hakkına sahiptir.

Mevcut yayın biçimiyle ilgili ayrıntılar: PDF

PDF

ISBN-13 (15)

978-625-375-339-9

Publication date (01)

2025

Fiziksel Boyutlar